Différences entre versions de « Quête des mages noirs »

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== La première quête ==
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Il y a plusieurs points de départ, un peu partout en Olydri, et chacun adapté au niveau des joueurs parcourant la région du point de départ<ref name=r15p15 />.
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L'un d'entre eux, pour un niveau 10, est près du village de [[Puinetourne]]<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|pages=31 et 32}}.</ref>. La quête démarre lorsque les PJ découvrent une [[Pierre de souvenir]] et en active la mémoire. Les joueurs revivent un événement historique datant de l'époque où Olydri s'appelait encore Nös et était soumis à la Source du Néant : il s'agit de [[la Bataille des trois Sources]]. A la fin du souvenir, les PJ se trouvent téléportés dans la [[forêt d'Alarbakk]]. la brume s'épaissit, des murmures se font entendre, puis des détonations. Le joueur qui s'écarte des autres est possédée par le néant, ne reconnait plus les autres membres de sa guilde et les prend pour ses ennemis. Dorsa, le Phénix des eaux apparait, délivre le joueur de la possession du néant et propose la quête : le [[Mal Sombre]] a été libéré et ne peut l'avoir été que par une intervention extérieure et Dorsa demande aux joueurs de découvrir qui est à l'origine de cette catastrophe. Elle leur confie un petit  sifflet en ivoire qui leur permettront de l'appeler quand ils auront trouvé la cause de la délivrance du Mal Sombre<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|pages=32 à 53}}.</ref>.
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L'un d'entre eux, pour un niveau 10, est près du village de [[Puinetourne]]<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|pages=31 et 32}}.</ref>. Les joueurs doivent découvrir une [[Pierre de souvenir]] et l'utiliser pour revoir la [[bataille des trois Sources]]. A la fin du souvenir, les joueurs se trouvent téléportés dans la [[forêt d'Alarbakk]].
  
Il faut commencer par trouver un mage noir qui erre dans la forêt d'Alarbakk et lui soutirer le maximum d'informations. La meilleure solution est de trouver l'origine des détonations. Effectivement, un mage noir prononce des incantations qui délivre une nuée de mal sombre à chaque explosion. Les joueurs peuvent utiliser le sifflet pour appeler Dorsa laquelle capture le mage noir<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|pages=53 à 65}}.</ref>.
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Le lieu est dangereux : tout joueur isolé peut être possédé par le [[Néant]] et s'attaquer alors à ses camarades car il ne les reconnaît plus. Un des [[Phénix]] intervient alors (elle peut également protéger le joueur trop faible dans une zone dangereuse) et propose la quête : le [[Mal Sombre]] a été libéré et c'est aux joueurs de découvrir qui est à l'origine de cette catastrophe. Le Phénix remet un objet (dans le cas de [[Dorsa]], Phénix de l'air, c'est un sifflet d'ivoire) permettant de l'appeler quand ils auront trouvé l'origine du retour du Mal Sombre<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|pages=32 à 53}}.</ref>.
  
Cette première quête rapporte des points d'expérience<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|pages=67 et 68}}.</ref>.
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Un autre point de départ de cette quête se trouve à [[Centralis]], également pour des niveaux autour de 10, et nécessite lui aussi de trouver et activer une Pierre de souvenir. Les joueurs sont ensuite téléportés entre la [[forêt de Glassardente]] et [[Polaris]]<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|pages=154 et 155}}.</ref>.
  
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== '''Première étape''' ==
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* Lieu : [[forêt d'Alarbakk]]
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* Récompense : [[points d'expérience]]<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|pages=67 et 68}}.</ref>
  
Un autre point de départ de cette première quête se trouve à [[Centralis]], également pour des niveaux autour de 10 et commence aussi par une pierre de souvenir. Les PJ sont ensuite téléporté entre la [[forêt de Glassardente]] et [[Polaris]]. Le PNJ qui apparaît est celui du feu, [[Pironess]]<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|pages=154 et 155}}.</ref>.  
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Il faut trouver un des mages noirs qui prononce des incantations délivrant le mal sombre. Ce phénomène provoque des explosions. Les joueurs appellent ensuite le Phénix qui interroge le mage noir<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|pages=53 à 65}}.</ref>.
  
== La seconde quête ==
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== '''Deuxième étape''' ==
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* Lieu : [[Forpitas]]
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Le Phénix ayant réussi à faire avouer au mage noir qu'il est au service de [[Morken]], les joueurs doivent se rendre sur [[Piratas]] et se renseigner à son sujet<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=66}}.</ref> pendant qu'elle-même se rend au palais de [[Lys]] pour interroger le prisonnier<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=156}}.</ref>.
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== '''Troisième étape''' ==
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* Lieu : île de [[Piratas]].
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* Récompense : [[points d'expérience]].
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Les joueurs doivent interroger les PNJ vivant sur l'île au sujet de Morken. Il s'agit d'interroger les bons PNJ, car tous n'ont pas d'informations à donner. L'un d'entre eux leur révèle que Morken est désormais à la tête de tous les [[sansâme]]s d'Olydri<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=150}}.</ref>, et révèle que pour empêcher son retour, il faut l'empêcher de reconstituer la [[Pierre des Âges]]. L'un de ces fragments se trouverait dans la cité d'[[Aqualis]]. Un autre PNJ, [[Vapartou]], amène les joueurs à rencontrer le vieil [[Orsen]], qui prétend être déjà allé à Aqualis<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=161}}.</ref>.
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== '''Quatrième étape''' ==
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* Lieu : [[Aqualis]] et le labyrinthe de grottes qui y mène
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* PNJ : [[Orsen]], [[Arenk'thor]].
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Pour entrer dans Aqualis, il faut utiliser l'item donné par le Phénix. La porte est alors ouverte par [[Nereïde]], le Phénix de l'eau. Dans Aqualis vivent toujours les derniers [[Keosamas]], gouvernés par [[Arenk'thor]]. Celui-ci les envoie dans le passé, à l'époque du [[Premier âge]]<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=188}}.</ref>.
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== '''Cinquième étape''' ==
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* Lieu : [[Keos]] à l'époque du [[Premier âge]]
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Il s'agit d'une phase narrative interactive du jeu : les joueurs se retrouvent dans la peau de [[Keosamas]] du Premier âge, ce qui se voit à leurs statistiques ahurissantes<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=197}}.</ref>. Ils doivent participer à une bataille aux côtés des Keosamas, contre leurs frères contaminés par le Mal Sombre. Ils assistent à la destruction de la Pierre des âges avant de revenir à Aqualis... et à leurs statistiques habituelles<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=205}}.</ref>.
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== '''Sixième étape''' ==
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* Lieu : [[Montagnes de Lassierra]]
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* PNJ : [[Coronae]], Phénix de la terre
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Arenk'thor charge les joueurs de retrouver le fragment de Pierre des âges que Morken a autrefois volé dans la cité d'Aqualis, et les renvoie à la surface par téléporteur. Les joueurs rencontrent alors [[Coronae]], Phénix de la terre, qui les oriente vers le repère des [[sansâmes]], dans les montagnes de Lassierra. Il y a quelques trolls et autres créatures sur le chemin, et quelques bonus à trouver, selon les goûts de chacun<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=222}}.</ref>...
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Il faut ensuite combattre les sansâmes<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=233}}.</ref>. Le collier porté par l'un d'entre eux contient un fragment de Pierre des âges, semblable à celui qui se trouvait dans le bijou perdu de la première [[quête de la forêt de Bruissebois]], ou à [[retrouver un orbe|l'orbe perdu]] d'un des mages noirs.
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== '''Septième étape''' ==
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* Lieu : [[cratère du Cataclysme]], puis palais de [[Lys]] (sur [[Polaris]])
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* PNJ : les quatre [[Phénix]] et les quatre [[Ombres]], Lys et [[Ark'hen]]
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Cette quête d'infiltration est la suite directe du combat précédent : les joueurs peuvent se déguiser en sansâmes en utilisant les vêtements des ennemis qu'ils ont tués, afin d'approcher Morken et apprendre où celui-ci compte ouvrir une ultime brèche pour libérer [[Dörtos]] : le [[cratère du Cataclysme]]<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=240 à 243}}.</ref>.
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Les joueurs utilisent alors l'item d'appel qui leur a été confié pour faire venir les [[Phénix]] et les [[Ombres]], qui engagent le combat contre Morken et ses sansâmes. Ce sont les PNJ qui se chargent du combat final, tandis que les joueurs assistent à la cinématique de fin où apparaît le [[citadelle du Néant|donjon du Néant]] : les PNJ n'ont pas pu empêcher son arrivée.
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Les joueurs sont alors téléportés jusqu'au palais de Lys, où Ark'hen est lui aussi présent. Les deux Sources chargent les joueurs de lutter contre le Néant et leur remettent la récompense de fin de quête<ref>{{Roman Noob|saison=1.5|page=255 et 256}}.</ref>.
  
 
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Version du 25 février 2015 à 23:44

Quête des mages noirs
Suite de quêtes secrètes
Lieu : village de Puinetourne, sur le continent de Keos.
PNJ : Un des quatre Phénix.
Niveau : tous niveaux.
Nombre de joueurs : une guilde.
Récompense : un item pour un des membres du groupe (personnalisé selon le sexe, le niveau et la classe de l'avatar [1]).

La quête des mages noirs est une suite de quêtes secrètes mises en œuvre par les programmeurs de Neuropa Entertainment peu avant la mise à jour d'Horizon 1.1. Elles ont une durée limitée, puisqu'elles doivent disparaître avec la mise à jour 1.1[2].

L'activation de cette quête met fin à un certain nombre de quêtes d'Horizon 1.0, comme celle de la forêt de Bruissebois ou celle du lac de Cristalys qui consiste à retrouver un orbe, puisque les mages noirs étaient les PNJ de ces quêtes[3], chargés de récupérer des fragments de la Pierre des Âges pour les apporter à Morken, afin que ce dernier la reconstitue et s'en serve pour libérer Dörtos, la Source du Néant. Le but de la quête est d’empêcher la libération de Dörtos.

Elle est annoncée dans Avatar Magazine sous la forme d'une carte d'Olydri avec un nouveau donjon entre les montagnes de Lassierra et Vulca[4].

Initier la quête

Il y a plusieurs points de départ, un peu partout en Olydri, et chacun adapté au niveau des joueurs parcourant la région du point de départ[2].

L'un d'entre eux, pour un niveau 10, est près du village de Puinetourne[5]. Les joueurs doivent découvrir une Pierre de souvenir et l'utiliser pour revoir la bataille des trois Sources. A la fin du souvenir, les joueurs se trouvent téléportés dans la forêt d'Alarbakk.

Le lieu est dangereux : tout joueur isolé peut être possédé par le Néant et s'attaquer alors à ses camarades car il ne les reconnaît plus. Un des Phénix intervient alors (elle peut également protéger le joueur trop faible dans une zone dangereuse) et propose la quête : le Mal Sombre a été libéré et c'est aux joueurs de découvrir qui est à l'origine de cette catastrophe. Le Phénix remet un objet (dans le cas de Dorsa, Phénix de l'air, c'est un sifflet d'ivoire) permettant de l'appeler quand ils auront trouvé l'origine du retour du Mal Sombre[6].

Un autre point de départ de cette quête se trouve à Centralis, également pour des niveaux autour de 10, et nécessite lui aussi de trouver et activer une Pierre de souvenir. Les joueurs sont ensuite téléportés entre la forêt de Glassardente et Polaris[7].

Première étape

Il faut trouver un des mages noirs qui prononce des incantations délivrant le mal sombre. Ce phénomène provoque des explosions. Les joueurs appellent ensuite le Phénix qui interroge le mage noir[9].

Deuxième étape

Le Phénix ayant réussi à faire avouer au mage noir qu'il est au service de Morken, les joueurs doivent se rendre sur Piratas et se renseigner à son sujet[10] pendant qu'elle-même se rend au palais de Lys pour interroger le prisonnier[11].

Pour aller à Piratas, il faut se rendre à Forpitas et embarquer sur un bateau[12]. La principale difficulté est la présence d'un Léviathan dans le bras de mer qui s'attaque et coule sept bateaux sur dix[13].

Troisième étape

Les joueurs doivent interroger les PNJ vivant sur l'île au sujet de Morken. Il s'agit d'interroger les bons PNJ, car tous n'ont pas d'informations à donner. L'un d'entre eux leur révèle que Morken est désormais à la tête de tous les sansâmes d'Olydri[14], et révèle que pour empêcher son retour, il faut l'empêcher de reconstituer la Pierre des Âges. L'un de ces fragments se trouverait dans la cité d'Aqualis. Un autre PNJ, Vapartou, amène les joueurs à rencontrer le vieil Orsen, qui prétend être déjà allé à Aqualis[15].

Quatrième étape

Il s'agit d'une quête d'escorte[16] : Orsen étant très âgé, il faut le suivre vers Aqualis tout en le protégeant des Korrigans des rivages qui attaquent dans l'obscurité.

Pour entrer dans Aqualis, il faut utiliser l'item donné par le Phénix. La porte est alors ouverte par Nereïde, le Phénix de l'eau. Dans Aqualis vivent toujours les derniers Keosamas, gouvernés par Arenk'thor. Celui-ci les envoie dans le passé, à l'époque du Premier âge[17].

Cinquième étape

Il s'agit d'une phase narrative interactive du jeu : les joueurs se retrouvent dans la peau de Keosamas du Premier âge, ce qui se voit à leurs statistiques ahurissantes[18]. Ils doivent participer à une bataille aux côtés des Keosamas, contre leurs frères contaminés par le Mal Sombre. Ils assistent à la destruction de la Pierre des âges avant de revenir à Aqualis... et à leurs statistiques habituelles[19].

Sixième étape

Arenk'thor charge les joueurs de retrouver le fragment de Pierre des âges que Morken a autrefois volé dans la cité d'Aqualis, et les renvoie à la surface par téléporteur. Les joueurs rencontrent alors Coronae, Phénix de la terre, qui les oriente vers le repère des sansâmes, dans les montagnes de Lassierra. Il y a quelques trolls et autres créatures sur le chemin, et quelques bonus à trouver, selon les goûts de chacun[20]...

Il faut ensuite combattre les sansâmes[21]. Le collier porté par l'un d'entre eux contient un fragment de Pierre des âges, semblable à celui qui se trouvait dans le bijou perdu de la première quête de la forêt de Bruissebois, ou à l'orbe perdu d'un des mages noirs.

Septième étape

Cette quête d'infiltration est la suite directe du combat précédent : les joueurs peuvent se déguiser en sansâmes en utilisant les vêtements des ennemis qu'ils ont tués, afin d'approcher Morken et apprendre où celui-ci compte ouvrir une ultime brèche pour libérer Dörtos : le cratère du Cataclysme[22].

Les joueurs utilisent alors l'item d'appel qui leur a été confié pour faire venir les Phénix et les Ombres, qui engagent le combat contre Morken et ses sansâmes. Ce sont les PNJ qui se chargent du combat final, tandis que les joueurs assistent à la cinématique de fin où apparaît le donjon du Néant : les PNJ n'ont pas pu empêcher son arrivée.

Les joueurs sont alors téléportés jusqu'au palais de Lys, où Ark'hen est lui aussi présent. Les deux Sources chargent les joueurs de lutter contre le Néant et leur remettent la récompense de fin de quête[23].

Références

  1. Fantöm a obtenu un bijou amplifiant ses pouvoirs, La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 110.
    Gaea a obtenu une tenue pour invocatrice
  2. 2,0 et 2,1 La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 15.
  3. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 31.
  4. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 14.
  5. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), pages 31 et 32.
  6. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), pages 32 à 53.
  7. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), pages 154 et 155.
  8. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), pages 67 et 68.
  9. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), pages 53 à 65.
  10. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 66.
  11. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 156.
  12. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 78.
  13. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 97.
  14. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 150.
  15. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 161.
  16. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 166.
  17. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 188.
  18. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 197.
  19. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 205.
  20. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 222.
  21. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 233.
  22. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 240 à 243.
  23. La Pierre des âges (roman Noob, saison 1.5), page 255 et 256.