10e étage de la Tour Galamadriabuyak-RPG

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10e étage de la tour Galamadriabuyak
Quête classique
Lieu : sommet de la tour Galamadriabuyak.
PNJ : Saralzar.
Niveau : 100.
Objectif :
Récompense : accès aux classes légendaires, XP, crédits..

À la différence des autres étages, le 10e étage ne comporte pas de vortex pour renvoyer dans le passé. Il est composé de plusieurs salles successives. Plusieurs ennemis peuvent être contournés.

Les épreuves du 10e étage ne sont pas accessibles si on n'a pas achevé l'arc narratif de la faction du Chaos. En revanche, et contrairement aux autres étages, le 10e étage reste définitivement accessible et peut être refait à volonté.

Il est nécessaire d'achever deux fois cet étage pour donner à Drek, Logs et May l'accès aux classes légendaires. Si la guilde Rush est affiliée à l'Ordre, la classe légendaire sera pour May. Toute autre affiliation (neutre, Coalition ou Empire) l'accordera à Drek et Logs à la fois.

Première salle

L'accès à la 2e salle se fait par l'un des deux chemins symétriques. Le chemin de droite comporte un coffre contenant un glyphe de Source. Chacun des chemins est gardé d'abord par deux dragonnets rouges, ensuite par deux golems du Chaos. Tous peuvent être contournés en rasant bien les murs.

Les compétences des dragonnets sont :

  • Écailles blindées : augmente leur armure et leur résistance magique.
  • Poison affaiblissant : attaque un adversaire, lui infligeant les altérations "poison" et "faiblesse".
  • Morsure : inflige des dégâts à un adversaire, ainsi que les altérations "saignement" et "réduction de l'esquive".

Chaque dragonnet vaincu rapporte 14 407 XP, 2 900 crédits et 1 écaille de reptile.

Les compétences des golems du Chaos sont :

  • Assaut : attaque de groupe, infligeant l'altération "faiblesse" en plus des dégâts.
  • Impact : attaque individuelle.
  • Immunité aux altérations "faiblesse", "endormissement", "étourdissement", aux réductions d'armure et de résistance magique.

Chaque golem du Chaos rapporte 14 407 XP, 2 900 crédits et 1 courant tellurique.

Un liquéfieux abominable garde la porte qui mène à la 2e salle. Il est possible d'éviter le combat en passant dans son dos. Ses compétences sont :

  • Projectile vicié : attaque individuelle, infligeant l'altération "poison" en plus des dégâts.
  • Sommeil : attaque individuelle, infligeant les altérations "endormissement" et "saignement".
  • Vague toxique : attaque de groupe, infligeant les altérations "faiblesse" et "réduction d'esquive" en plus des dégâts.
  • Immunité aux altérations "sommeil", "marque", "faiblesse", "brûlure", "saignement", "poison", aux réductions de résistance magique, de vitesse et d'armure, ainsi qu'à l'attaque "bombe vivante".

Le vaincre rapporte 14 407 XP et 2 900 crédits.

Deuxième salle

Comme la première salle, celle-ci se compose de deux chemins symétriques gardés chacun par un dragonnet rouge et un golem ayant les mêmes capacités et rapportant les mêmes récompenses que dans la salle précédente.

Moreïn'kor, le dernier dragon noir de Fosphörgos, garde la porte d'accès à la 3e salle. Il compte environ 200 000 points de vie. Il possède les compétences suivantes :

  • Bourrasque : attaque individuelle, infligeant les altérations "faiblesse", réduit l'esquive, peut apposer l'altération "brûlure" en plus des dégâts.
  • Rugissement : réduit l'armure d'un adversaire et peut lui infliger l'altération "étourdissement".
  • Coup de queue : attaque de groupe, infligeant l'altération "saignement" en plus des dégâts.
  • Souffle : attaque canalisée non stoppable ; inflige l'altération "brûlure" en plus des dégâts à tout le groupe, peut également infliger l'altération "confusion".
  • Immunité aux altérations "faiblesse", "brûlure" et "sommeil".

Le vaincre rapporte 64 398 XP, 15 000 crédits, 1 écaille de reptile et parfois le lamineur du crépuscule.

Troisième salle

La 3e salle compte un dragonnet à gauche, un liquéfieux abominable à droite (gardant un coffre contenant le tatouage de mithridatisation) et un dragonnet devant. Ils ont les mêmes compétences et rapportent les mêmes XP, crédits et produits que les précédents. Un liquéfieux abominable garde les escaliers menant au vortex du fond. Tous peuvent être esquivés.

Arène

Le vortex de la 3e salle mène à une arène au centre de laquelle se trouve Saralzar. Lys et Ark'hen sont venus l'arrêter ; ils considèrent que Saralzar ne mérite pas d'être confronté à d'authentiques entités divines et confient leur puissance aux joueurs.

Le combat se fait en deux phases.

Phase 1 : Saralzar humain

Il compte environ 75 000 points de vie. Ses compétences sont :

  • Attaque : coup double sur un adversaire.
  • Malédiction : récupère 2 000 points de vie tout en infligeant les altérations "marque", "réduction de la vitesse" et peut infliger l'altération "étourdissement" à tous ses adversaires.
  • Pointe du Chaos : attaque de groupe.
  • Anéantissement : une attaque canalisée non stoppable touchant tous les adversaires.
  • Immunité aux altérations "sommeil", "faiblesse", "étourdissement".

Une fois Saralzar vaincu sous sa forme humaine, il se laisse submerger par le Chaos et mute.

Phase 2 : Saralzar chaotique

Il compte environ 200 000 points de vie. Ses compétences sont :

  • Attaque : coup double sur un adversaire.
  • Déferlement du Chaos : inflige une réduction d'armure en plus des dégâts sur tout le groupe.
  • Pointe du Chaos : permet à Saralzar de récupérer 3000 points de vie tout en infligeant les altérations "marque" et "réduction de la vitesse" à tout le groupe, peut leur infliger également l'altération "étourdissement".
  • Anéantissement : une attaque canalisée non stoppable touchant tous les adversaires.
  • Immunité aux altérations "faiblesse" et "étourdissement".
  • Saralzar peut devenir invincible pendant 2 tours. Il reste toutefois sensible aux diverses altérations.

Le vaincre 64 398 XP, 23 200 crédits et l'accès aux classes légendaires.

Conclusion

Saralzar est condamné à revivre éternellement sa défaite au dernier étage de la tour Galamadriabuyak. Mais Tabris intervient et enlève Saralzar de sa prison temporelle avant de disparaître avec lui.

En présence des Phénix et des Ombres, les joueurs ouverts à la magie sont intronisés au statut de classe légendaire et reçoivent les items correspondants, à condition d'être affiliés :

Il faut donc achever deux fois la totalité de l'instance pour que tous les joueurs ouverts à la magie puissent devenir des joueurs de classe légendaire (Drek et Logs sont intronisés en même temps). Tout succès supplémentaire mène à la salle d'intronisation, mais celle-ci sera vide, exception faite du vortex ramenant à l'entrée du 10 étage.