Différences entre versions de « Arc narratif du Mal Sombre »

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Version du 2 février 2022 à 23:02

Arc narratif du Mal Sombre
Quête classique
Lieu : plaine à l'est de Puinetourne (départ)
Forpitas, Piratas.
PNJ : les Phénix, Lord Moneillon, le capitaine Boitecoin, Jack Céparou, Mist.
Niveau : 10.
Nombre de joueurs : 4.
Récompense :

Voir également arc narratif du Mal Sombre (dans le jeu Noob RPG : Les sans-factions).

À l'époque d'Horizon 4.2, les mises à jour d'Horizon 1.0 ont été intégrées sous la forme d'une suite de quêtes qui permet aux joueurs de découvrir une part du passé d'Olydri[1].

Départ

Pour amorcer cette suite de quêtes, il faut ramasser une "pierre bizarre" dans les environs de Puinetourne (en réalité, il s'agit d'un fragment de Pierre des Âges), ce qui attire immédiatement l'hostilité de mages noirs. Ceux-ci se focalisent sur l'avatar qui a ramassé le fragment, en dépit de tout ce qui peut être tenté pour attirer leur agressivité (aggro). Le premier groupe (composé de 3 mages noirs) peut être vaincu, mais pas le suivant (une dizaine), ce qui déclenche l'apparition de Pironess qui les élimine et envoie les joueurs enquêter auprès de Lord Moneillon, à Forpitas, sur la nature du fragment de pierre qui intéresse tant les mages noirs. Elle avertit également que les gagnetoriths tenteront de racheter le fragment par tous les moyens et leur remet une flûte permettant de contacter un des Phénix.

À Forpitas

Les joueurs doivent trouver Lord Moneillon, qui tente de racheter le fragment de pierre en faisant croire qu'il ne s'agit que d'un morceau de verre poli par l'océan. Il ne faut pas céder à la tentation. Un mot-clé pour faire réagir le PNJ serait "mage noir" : Lord Moneillon suggère d'aller se renseigner à Piratas à propos de leur chef, Morken, dont il ne connait que le nom ; en échange du passage en navire vers la ville pirate, il obtient la priorité pour racheter le fragment.

Les joueurs doivent alors trouver le capitaine Boitecoin, qui exige qu'ils embauchent un combattant chevronné pour assurer la sécurité du convoi : des léviathans infestent le port de Forpitas et pourraient faire couler le bateau, sans compter les pirates qui sévissent dans les environs (en cas d'attaque, le niveau des pirates est calqué sur celui du groupe de joueurs qui a accepté la quête). Il n'est toutefois pas systématique d'être attaqué par les deux à la fois.

À Piratas

Contrairement aux espoirs donnés par Boitecoin, l'interrogatoire des divers PNJ présents dans la taverne du Gosier Fumant ne donne rien. En revanche, exposer le fragment de pierre en sortant de la taverne permet de rencontrer Jack Céparou, qui se propose pour "guider" les joueurs jusqu'à son ami Orsen. Son sens de l'orientation étant toujours aussi déplorable, mieux vaut fouiller la zone plutôt que suivre ses conseils, et espérer arriver à temps pour sauver Orsen attaqué par des mages noirs.

À la recherche de la cité perdue d'Aqualis

L'exploration de la partie sauvage de l'île, à la recherche de la source des séismes qui se font sentir, conduit à affronter des tovingas, des bombokongs, jusqu'à trouver un puisard de Mal Sombre qui prend le contrôle d'un des joueurs. Ses compagnons doivent l'affronter jusqu'à ce qu'il lui reste plus qu'un seul point de vie, puis le faire exorciser par Dorsa. On peut alors reprendre l'exploration jusqu'à la montagne qui domine l'île.

Des mages noirs sont à l'origine des séismes et de la libération du Mal Sombre et décidés à ramener le fragment de Pierre des âges volé à Orsen à leur chef Morken. Il n'est pas possible de le leur reprendre. Il ne reste donc que la solution de retourner voir Orsen pour lui rendre compte de la situation. Celui-ci demande à être escorté jusqu'à Aqualis. Le trajet est long (il vaut mieux faire quelques réserves) et il faut passer par un passage secret (connu par Orsen) pour contourner le Mal Sombre qui bloque l'accès aux grottes. Dans ces dernières, labyrinthiques, on peut affronter des korrigans, des chiroptères, des krokokins, et diverses créatures amphibies.

La cité d'Aqualis, pour sa part, est entièrement désertée, sauf la pièce centrale où vivent encore trois Keosamas, dont Arenk'thor. C'est lui qui révèle que Morken était l'un des leurs avant de les trahir et de presque tous les tuer.

Alertée, le phénix Nereïde envoie les joueurs au 2e étage de la tour Galamadriabuyak pour y apprendre l'épisode de la destruction de la Pierre des âges.

À la recherche de Morken

Références

  1. Light Novel Noob Rush (Arc 1 : Les Sans-Factions), pages 120-233