Différences entre versions de « Caractéristiques »

De Wiki Olydri
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
(Page créée avec « Dans Horizon X.0, voici les statistiques propres aux différents avatars : {| class="wikitable"... »)
 
m (orthographe + retrait d'un doublon)
 
(18 versions intermédiaires par 8 utilisateurs non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
 
+
Dans [[Horizon]], voici les statistiques propres aux différents avatars :
Dans Horizon X.0, voici les statistiques propres aux différents avatars :
 
 
 
 
                                                                          
 
                                                                          
 
{| class="wikitable" border="1"
 
{| class="wikitable" border="1"
 
|-
 
|-
|  
+
| '''AGILITÉ''' || Détermine la capacité du joueur à se mouvoir dans l'espace (''Ex : Un joueur portant une armure lourde aura un gros handicap d'agilité'').
'''FORCE'''
+
|-
 
+
| '''BLOCAGE''' || Détermine la capacité à bloquer une attaque physique ou magique ennemie. Cela implique un équipement très solide, car le blocage consiste à faire rempart de son corps.
+
|-
|  
+
| '''CAMOUFLAGE''' || Détermine la capacité à se camoufler dans l'environnement, soit la capacité à éviter d'être vu ou entendu par un PNJ ou un joueur. Plus cette caractéristique est élevée, plus le personnage est discret. Peut-être réservé à la classe [[assassin]] <ref>{{Web série Noob|saison=1|épisode=13|temps=3m 1s}} : Omega Zell a 3 en camouflage</ref> et/ou au métier de [[vol]]eur.
D&eacute;termine la puissance des coups physiques port&eacute;s &agrave; l&rsquo;ennemi
+
|-
 
+
| '''CRITIQUE''' || Détermine l'efficacité des coups physiques ou magiques provoquant un grand nombre de dégâts. Lorsque certains paramètres sont réunis, le joueur porte une attaque particulièrement efficace, provoquant un grand nombre de dégâts sans qu'il ait fait appel à une compétence en particulier. Plus il y a de critique, et plus le nombre de points de vie enlevés sera grand.
   
+
|-
 +
| '''DPS''' || Calcul du nombre de points de dégâts infligés par seconde. Ce révélateur permet de jauger l'équilibre entre puissance, vitesse et maîtrise.
 +
|-
 +
| '''ENDURANCE''' || Détermine le nombre de points de vie, et la capacité à maintenir un effort soutenu sur la durée (Ex :''capacité à combattre à pleine puissance pendant longtemps, capacité à courir longtemps sans avoir besoin de s'arrêter pour souffler''...)
 +
|-
 +
| '''ÉQUIPEMENT''' || Détermine les apports de votre équipement, et leur impact sur vos statistiques.
 +
|-
 +
| '''ESPRIT''' || Détermine le nombre de points de mana que le caster peut emmagasiner.
 
|-
 
|-
|  
+
| '''ESQUIVE''' || Détermine la capacité à éviter une attaque ennemie.
'''ENDURANCE'''
 
 
 
 
|  
 
D&eacute;termine le nombre de points de vie, et la capacit&eacute; &agrave; maintenir un effort soutenu sur la dur&eacute;e (Ex : ''capacit&eacute; &agrave; combattre &agrave; pleine puissance pendant longtemps, capacit&eacute; &agrave; courir longtemps sans avoir besoin de s&rsquo;arr&ecirc;ter pour souffler''&hellip;)
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''EXPERTISE''' || Détermine la capacité à viser les points vitaux à l'aide d'attaques physiques ou magiques. Plus le joueur est expert, et plus il portera de coups critiques en combat.
'''AGILITE'''
 
 
 
 
|  
 
D&eacute;termine la capacit&eacute; du joueur &agrave; se mouvoir dans l&rsquo;espace (''Ex : Un joueur portant une armure lourde aura un gros handicap d&rsquo;agilit&eacute;'').
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''FORCE''' || Détermine la puissance des coups physiques portés à l'ennemi
'''PUISSANCE'''
 
 
 
 
|  
 
D&eacute;termine l&rsquo;impact des coups physiques violents port&eacute;s en m&ecirc;l&eacute; ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (''Ex : Un berserker compl&egrave;tement d&eacute;pass&eacute; par une nu&eacute;e d&rsquo;ennemis pourra faire le m&eacute;nage en les expulsant violemment &agrave; l&rsquo;aide d&rsquo;un pouvoir sp&eacute;cifique, allant au-del&agrave; du simple coup physique standard. Plus il sera puissant, et plus ses vis-&agrave;-vis seront expuls&eacute;s loin''.)
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''HARMONISATION''' || Détermine la capacité à capter les flux magiques. Plus le score d'harmonisation est élevé, et plus le caster pourra puiser de grandes quantités de mana rapidement.
'''VITESSE'''
 
 
 
 
|  
 
D&eacute;termine la promptitude &agrave; r&eacute;agir et la vitesse de d&eacute;placement (''Ex : D&eacute;placement rapide d&rsquo;un point &agrave; un autre pouvant surprendre l&rsquo;ennemi, capacit&eacute; pour un soigneur consistant &agrave; piquer un sprint pour de se mettre &agrave; port&eacute; de ses compagnons''&hellip;)
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''PARADE''' || Détermine la capacité à détourner une attaque physique ou magique ennemie à l'aide de ses mains ou de ses armes. Cela implique de la vitesse.
'''TOUCHER'''
 
 
 
 
|  
 
D&eacute;termine la capacit&eacute; &agrave; anticiper les tentatives d&rsquo;esquives de l&rsquo;adversaire. Permet d&rsquo;augmenter le nombre de coups physiques ou magiques faisant mouche, et donc le dps.
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| ''' PRÉCISION'''<ref>{{Roman Noob|saison=3.5|page=30|noarticle=}}</ref> || Détermine la capacité à atteindre un but précis.
'''CRITIQUE'''
 
 
 
 
|  
 
D&eacute;termine l&rsquo;efficacit&eacute; des coups physiques ou magiques provoquant un grand nombre de d&eacute;g&acirc;ts. Lorsque certains param&egrave;tres sont r&eacute;unis, le joueur porte une attaque particuli&egrave;rement efficace, provoquant un grand nombre de d&eacute;g&acirc;ts sans qu&rsquo;il ait fait appel &agrave; une comp&eacute;tence en particulier. Plus il y a de critique, et plus le nombre de points de vie enlev&eacute;s sera grand.
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''PUISSANCE DES SORTS''' || Détermine l'impact des coups magiques violents portés en mêlée ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (''Ex : Un mage pourra se sauver d'une situation périlleuse en expulsant violemment ses adversaires pour aller se réfugier à distance. Plus sa puissance des sorts sera grande, et plus il propulsera loin ses vis-à-vis''. Cela fonctionne aussi en un contre un. Par exemple, un caster pourra frapper un grand coup et faire vaciller un géant, permettant à ses compagnons de le mettre en difficulté).
'''EXPERTISE'''
 
 
 
 
|  
 
D&eacute;termine la capacit&eacute; &agrave; viser les points vitaux &agrave; l&rsquo;aide d&rsquo;attaques physiques ou magiques. Plus le joueur est expert, et plus il portera de coups critiques en combat.
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''PUISSANCE''' || Détermine l'impact des coups physiques violents portés en mêlée ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (''Ex : Un berserker complètement dépassé par une nuée d'ennemis pourra faire le ménage en les expulsant violemment à l'aide d'un pouvoir spécifique, allant au-delà du simple coup physique standard. Plus il sera puissant, et plus ses vis-à-vis seront expulsés loin''.)
'''DPS'''
 
 
 
 
|  
 
Calcul du nombre de points de d&eacute;g&acirc;t inflig&eacute;s par seconde. Ce r&eacute;v&eacute;lateur permet de jauger l&rsquo;&eacute;quilibre entre puissance, vitesse et ma&icirc;trise.
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''RÉSISTANCE''' || Détermine la capacité à encaisser une attaque physique ou magique ennemie sans prendre en compte le score d'équipement (''Ex : Un berserker a une résistance naturelle très élevée, ce qui lui permet de tanker sans armure, et donc de conserver une très grande mobilité'').
'''BLOCAGE'''
 
 
 
 
|  
 
D&eacute;termine la capacit&eacute; &agrave; bloquer une attaque physique ou magique ennemie. Cela implique un &eacute;quipement tr&egrave;s solide, car le blocage consiste &agrave; faire rempart de son corps.
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''TOUCHER''' || Détermine la capacité à anticiper les tentatives d'esquives de l'adversaire. Permet d'augmenter le nombre de coups physiques ou magiques faisant mouche, et donc le DPS.
'''PARADE'''
 
 
 
 
|  
 
D&eacute;termine la capacit&eacute; &agrave; d&eacute;tourner une attaque physique ou magique ennemie &agrave; l&rsquo;aide de ses mains ou de ses armes. Cela implique de la vitesse.
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''VITESSE''' || Détermine la promptitude à réagir et la vitesse de déplacement (''Ex : Déplacement rapide d'un point à un autre pouvant surprendre l'ennemi, capacité pour un soigneur consistant à piquer un sprint pour de se mettre à portée de ses compagnons''...)
'''ESQUIVE'''
+
|}
  
+
Les caractéristiques suivantes n'ont pas de réel impact mais permettent néanmoins de se distinguer des autres joueurs, ce qui est très important pour certains d'entre eux comme [[Omega Zell]].
|
 
D&eacute;termine la capacit&eacute; &agrave; &eacute;viter une attaque ennemie.
 
  
+
{| class="wikitable" border="1"
 +
| '''Jalousie'''
 
|-
 
|-
|  
+
| '''Mépris'''
'''RESISTANCE'''
 
 
 
 
|
 
D&eacute;termine la capacit&eacute; &agrave; encaisser une attaque physique ou magique ennemie sans prendre en compte le score d&rsquo;&eacute;quipement (''Ex : Un berserker a une r&eacute;sistance naturelle tr&egrave;s &eacute;lev&eacute;e, ce qui lui permet de tanker sans armure, et donc de conserver une tr&egrave;s grande mobilit&eacute;'').
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''Féminité'''
'''EQUIPEMENT'''
 
 
 
 
|
 
D&eacute;termine les apports de votre &eacute;quipement, et leur impact sur vos statistiques.
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''Virilité'''
'''ESPRIT'''
 
 
 
 
|
 
D&eacute;termine le nombre de points de mana que le caster peut emmagasiner.
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''[[Charisme]]'''
'''HARMONISATION'''
 
 
 
 
|
 
D&eacute;termine la capacit&eacute; &agrave; capter les flux magiques. Plus le score d&rsquo;harmonisation est &eacute;lev&eacute;, et plus le caster pourra puiser de grandes quantit&eacute;s de mana rapidement.
 
 
 
 
 
|-
 
|-
|  
+
| '''Honte'''
'''PUISSANCE DES SORTS'''
+
|}
  
+
== Références ==
|
+
<references/>
D&eacute;termine l&rsquo;impact des coups magiques violents port&eacute;s en m&ecirc;l&eacute; ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (''Ex : Un mage pourra se sauver d&rsquo;une situation p&eacute;rilleuse en expulsant violemment ses adversaires pour aller se r&eacute;fugier &agrave; distance. Plus sa puissance des sorts sera grande, et plus il propulsera loin ses vis-&agrave;-vis''. Cela fonctionne aussi en un contre un. Par exemple, un caster pourra frapper un grand coup et faire vaciller un g&eacute;ant, permettant &agrave; ses compagnons de le mettre en difficult&eacute;).
 
  
+
[[Catégorie:Caractéristique de personnage]]
|}
 

Version actuelle datée du 15 février 2015 à 18:22

Dans Horizon, voici les statistiques propres aux différents avatars :

AGILITÉ Détermine la capacité du joueur à se mouvoir dans l'espace (Ex : Un joueur portant une armure lourde aura un gros handicap d'agilité).
BLOCAGE Détermine la capacité à bloquer une attaque physique ou magique ennemie. Cela implique un équipement très solide, car le blocage consiste à faire rempart de son corps.
CAMOUFLAGE Détermine la capacité à se camoufler dans l'environnement, soit la capacité à éviter d'être vu ou entendu par un PNJ ou un joueur. Plus cette caractéristique est élevée, plus le personnage est discret. Peut-être réservé à la classe assassin [1] et/ou au métier de voleur.
CRITIQUE Détermine l'efficacité des coups physiques ou magiques provoquant un grand nombre de dégâts. Lorsque certains paramètres sont réunis, le joueur porte une attaque particulièrement efficace, provoquant un grand nombre de dégâts sans qu'il ait fait appel à une compétence en particulier. Plus il y a de critique, et plus le nombre de points de vie enlevés sera grand.
DPS Calcul du nombre de points de dégâts infligés par seconde. Ce révélateur permet de jauger l'équilibre entre puissance, vitesse et maîtrise.
ENDURANCE Détermine le nombre de points de vie, et la capacité à maintenir un effort soutenu sur la durée (Ex :capacité à combattre à pleine puissance pendant longtemps, capacité à courir longtemps sans avoir besoin de s'arrêter pour souffler...)
ÉQUIPEMENT Détermine les apports de votre équipement, et leur impact sur vos statistiques.
ESPRIT Détermine le nombre de points de mana que le caster peut emmagasiner.
ESQUIVE Détermine la capacité à éviter une attaque ennemie.
EXPERTISE Détermine la capacité à viser les points vitaux à l'aide d'attaques physiques ou magiques. Plus le joueur est expert, et plus il portera de coups critiques en combat.
FORCE Détermine la puissance des coups physiques portés à l'ennemi
HARMONISATION Détermine la capacité à capter les flux magiques. Plus le score d'harmonisation est élevé, et plus le caster pourra puiser de grandes quantités de mana rapidement.
PARADE Détermine la capacité à détourner une attaque physique ou magique ennemie à l'aide de ses mains ou de ses armes. Cela implique de la vitesse.
PRÉCISION[2] Détermine la capacité à atteindre un but précis.
PUISSANCE DES SORTS Détermine l'impact des coups magiques violents portés en mêlée ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (Ex : Un mage pourra se sauver d'une situation périlleuse en expulsant violemment ses adversaires pour aller se réfugier à distance. Plus sa puissance des sorts sera grande, et plus il propulsera loin ses vis-à-vis. Cela fonctionne aussi en un contre un. Par exemple, un caster pourra frapper un grand coup et faire vaciller un géant, permettant à ses compagnons de le mettre en difficulté).
PUISSANCE Détermine l'impact des coups physiques violents portés en mêlée ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (Ex : Un berserker complètement dépassé par une nuée d'ennemis pourra faire le ménage en les expulsant violemment à l'aide d'un pouvoir spécifique, allant au-delà du simple coup physique standard. Plus il sera puissant, et plus ses vis-à-vis seront expulsés loin.)
RÉSISTANCE Détermine la capacité à encaisser une attaque physique ou magique ennemie sans prendre en compte le score d'équipement (Ex : Un berserker a une résistance naturelle très élevée, ce qui lui permet de tanker sans armure, et donc de conserver une très grande mobilité).
TOUCHER Détermine la capacité à anticiper les tentatives d'esquives de l'adversaire. Permet d'augmenter le nombre de coups physiques ou magiques faisant mouche, et donc le DPS.
VITESSE Détermine la promptitude à réagir et la vitesse de déplacement (Ex : Déplacement rapide d'un point à un autre pouvant surprendre l'ennemi, capacité pour un soigneur consistant à piquer un sprint pour de se mettre à portée de ses compagnons...)

Les caractéristiques suivantes n'ont pas de réel impact mais permettent néanmoins de se distinguer des autres joueurs, ce qui est très important pour certains d'entre eux comme Omega Zell.

Jalousie
Mépris
Féminité
Virilité
Charisme
Honte

Références

  1. Le Donjon de Mortegarde - partie 2 (Saison 1, épisode 13)vidéo, instant 3m 1s : Omega Zell a 3 en camouflage
  2. Les Fantômes du passé (roman Noob, saison 3.5), page 30