Château du comte de Paröw-RPG

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Le château du comte de Paröw se situe à Paröw. Il a la réputation d'être hanté par l'esprit du défunt comte et d'être infesté par des sansâmes. Il est sous la surveillance des Gagnetoriths : suite au contrat que ces derniers ont passé avec le comte, le château est réputé propriété de la famille Paröw pendant 1 000 ans après la mort du dernier descendant de la famille. Il est donc impossible de se faire aider pour affronter les ennemis qui peuplent le château.

Le château compte 4 groupes de sansâmes. On trouve :

  • un groupe de 2 sansâmes (un druide et un guerrier) sur le premier palier
  • un groupe de 3 (un guerrier, un mage et un arbalétrier) à gauche
  • un groupe de 3 (un guerrier, un mage et un druide) sur le palier en haut à gauche
  • un groupe de 4 (un druide, un mage et un arbalétrier) protègent l'accès au coffre situé à droite (ce coffre contient l'armure de l'Ouest sauvage. Pour accéder à ce coffre, il faut traverser le palier central (en interagissant avec ce dernier, on déclenche la cinématique et le combat avec le comte de Paröw), puis passer par le téléporteur.

Chaque sansâme vaincu rapporte 4 869 XP et 1 404 crédits, ainsi que le cheveu de sansâme requis par Bartémulius et Nostariat.

Le fantôme du comte de Paröw est l'ennemi le plus puissant du château. Son existence se révèle quand on interagit avec la gemme brillante se trouvant au milieu du palier central du château. Il parle un langage assez châtié et quelque peu archaïque. Il est à la recherche de champions dignes de sa quête, mais pour se montrer à la hauteur de ses espérances, il faut le vaincre.

Le fantôme du comte compte environ 100 000 points de vie. Il possède les compétences suivantes :

  • Attaquer un adversaire.
  • Confusion : appose l'altération "confusion" sur un adversaire.
  • Attaquer tout le groupe.
  • Corps éthéré : augmente son esquive.
  • Immunité aux altérations "saignement" et "poison".

Le vaincre rapporte 35 760 XP, 18 720 crédits, 1 feu follet et la robe des visions.

Une fois vaincu, le comte révèle qu'il ne peut trouver le repos depuis qu'on l'a tué pour lui voler Glavëris, son épée légendaire. Celle-ci a été forgée par les Keosamas pendant le premier âge, et elle lui a été dérobée par son assassin. Elle est passée de main en main au fil des meurtres commis par ceux qui étaient avides de l'obtenir. Elle serait désormais aux mains d'un dénommé Morken. Le comte demande qu'on lui retrouve et qu'on lui ramène son épée. Il accepte de donner un cheveu en échange.

Pour sortir de cette instance après avoir vaincu le comte, il faut se rendre sur la droite, prendre le téléporteur pour changer de palier, puis emprunter les escaliers vers le bas.