Palais de Syrial-RPG

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Dans le jeu Noob RPG : Les sans-factions, le palais de Syrial (à ne pas confondre avec le palais royal de Galaé, ni avec les ruines de Syrial qui sont révélées plus tard) est une instance située dans la zone centrale de la forêt de Syrial en direction du nord-ouest.

Baëlstorm et sa quête se trouvent devant ce palais.

Une partie de la quête de Malaxia se déroule au pied de la colline où se dresse ce palais.

Arc narratif du Continent sans retour

Trouver ce palais est un des objectifs de l'Empire dans le cadre de l'arc narratif du Continent sans retour : Keynn Lucans y envoie les joueurs, guidés par Räfer Colt, afin d'y trouver ce qu'il croit être une "source d'énergie infinie".

Le palais, comme tout le reste du continent de Syrial, a vu le temps être arrêté par Lys et Ark'hen. Il est assez dégradé, envahi par la végétation, et labyrinthique dans sa conception. On peut y trouver plusieurs coffres.

Première salle

La sortie est verrouillée par une grille qui ne s'abaisse que si on active les trois leviers de la salle. Chacun des leviers est gardé par un golem de terre (en haut à gauche et en bas à droite) ou par un élémentaire de terre (en haut à droite). Quand les trois leviers sont baissés, la grande gemme verte au centre de la salle s'active et la grille s'abaisse, ouvrant l'accès à la 2e salle.

Deuxième salle

En forme de croix, elle comporte une grande gemme en son centre avec trois petits cristaux en rotation autour d'elle, dont l'un est déjà actif. Pour activer les deux autres, il faut se rendre dans les salles latérales et activer les gemmes qui s'y trouvent.

Salle latérale de gauche

Il s'agit d'un labyrinthe où errent des golems et des élémentaires de terre qu'il faut vaincre pour activer les leviers qui réveilleront la gemme centrale de la salle et le cristal qui lui correspond dans la 2e salle.

Certains des leviers permettent de faire disparaitre de petits pans de mur, rendant possible d'autres parties du labyrinthe. De façon générale, tous les leviers doivent être activés une fois. On peut également accéder à un coffre contenant un totem de pérennité.

Plan-labyrinthe-palais-Syrial-RPG.jpg

Salle latérale de droite

Les leviers permettent d'allumer ou d'éteindre une partie des cristaux en rotation autour de la gemme centrale. Mais ils abaissent ou relèvent également les grilles emprisonnant des golems et des élémentaires de terre. Dans l'idéal, pour réveiller la gemme centrale, il faut uniquement activer le levier central et le levier de droite. La gemme centrale sera activée et ne pourra plus être désactivée. Le levier de gauche libère l'accès au coffre contenant une carte "poison" (le coffre est situé à droite de la salle) ; son activation n'affectera pas la gemme centrale si celle-ci est déjà réveillée.

Troisième salle

La salle à manger centrale est différente : on y découvre des statues de personnes aux oreilles pointues, figées dans une attitude de panique. L'une de ces statues s'anime : c'est celle de Saryahblööd, qui se montre immédiatement hostile. Il est nécessaire de la vaincre pour entamer la discussion ensuite, la convaincre des intentions amicales des personnes présentes et ensuite l'escorter vers Galaé.

Arc narratif de la faction du Chaos

Vaincre le général Rakudörm

Une fois l'arc narratif du Continent sans retour achevé, il n'est plus possible de retourner dans ce palais. C'est toutefois devant ce palais qu'il faut conduire Molinof et Navine lors de la cinquième étape de l'arc narratif de la faction du Chaos, en principe pour les y mettre à l'abri, en réalité pour y affronter le général Rakudörm qui les pourchasse.

Rencontrer Sin

Au cours de la 7e étape de l'arc narratif de la faction du Chaos, alors que la guilde Rush est sur le point de trouver Sin afin de le convaincre de se laisser sceller dans un corps mortel, celui-ci disparait quand on s'approche de lui. C'est à proximité du palais de Syrial qu'il est possible de l'approcher définitivement, mais à condition de vaincre les deux lopos géants qui gardent exceptionnellement l'entrée de cette partie de la forêt.