Règles du jeu

De Wiki Olydri
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MISE EN PLACE

CONSTITUER SON DECK

Un Deck est composé de 29 cartes à jouer, de 4 Héros avec 4 compétences distinctes (Exploration, Ruse, Combat et Social) et d'un seul familier : choisissez bien vos cartes !
Pour jouer à "NOOB Le jeu de cartes" en mode Classique, chaque carte doit être unique dans un Deck.
Les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent et s'ils sont tous les deux d'accord, doubler certaines cartes à jouer afin de varier leurs parties. Dans ce cas, ils ne jouent plus en mode Classique mais en mode Partie Personnalisée.

BUT DU JEU

Les joueurs partent à la chasse au familier ! Lorsqu'un joueur pioche le familier de son Deck, il doit encore l'apprivoiser. Pour atteindre cet objectif, un joueur dont le familier est en jeu doit piocher la dernière carte de son Deck.
La partie prend ainsi fin, et les deux joueurs terminent le tour en cours, avant de découvrir qui est le grand vainqueur.

DÉBUT DE PARTIE

Les deux joueurs jouent en même temps ?! Ça change des autres jeux, ça... Voyons voir.

En début de partie, les joueurs :
- mélangent leur Deck de 29 cartes, insèrent leur familier en tant que 11ème carte avant la fin de la pioche, puis placent leur Deck désormais complet sur l'emplacement Deck de leur plateau de jeu.
- placent leurs 4 Héros, faces visibles, dans la zone Héros de leur plateau de jeu.
- sélectionnent 10 cartes Zones, aucune en double, puis chacun en place 5, faces cachées, sur l'emplacement Deck de Zones de leur plateau de jeu.
- déterminent arbitrairement le joueur actif du premier tour (premier à jouer).
- commencent la partie en piochant 5 cartes sur le dessus de leur Deck.

UN MOT SUR LES CARTES TACTIQUE

Ça a l'air important...

Ça l'est ! Une carte Tactique, c'est LA carte qui te permettra de passer pour le plus grand troll de tous les temps ! Regarde bien ce petit parchemin sur la carte Tactique, là juste à droite de ce paragraphe...
Si la condition affichée est remplie, tu peux jouer cette carte et appliquer immédiatement son effet.
Et tu sais ce que ça veut dire ? Ça veut dire que les cartes Tactique peuvent être jouées absolument N'IMPORTE QUAND ! Tu voulais troller ton adversaire ? Tu vas pouvoir t'en donner à cœur joie !

PHASES DE JEU

DÉBUT DE TOUR

Création de l'instance et spawn des joueurs...

À l'exception du début de partie, où les joueurs piochent 5 cartes, et sauf effet contraire, chaque joueur pioche une seule carte en début de tour. Ils ne piochent pas cette carte en début de partie. Le maximum autorisé de cartes en main est 8. Si un joueur atteint ce maximum, il ne pioche plus, quelle que soit la phase en cours. Si la taille de sa main passe de nouveau en-dessous de 8, il peut recommencer à piocher.

PRÉPARATION

Les Héros foncent vers la prochaine Zone à explorer. Et... pas de limitation d'équipement ??! C'est quoi cette tenue ?!

Le joueur actif équipe (place un équipement sur un Héros) ou déséquipe (met un équipement à la défausse) un ou plusieurs de ses Héros, puis c'est au tour de l'adversaire. Un équipement ne peut pas être déséquipé par son propriétaire durant le tour où il a été équipé.

La Zone est en vue !

Lorsque les deux joueurs ont terminé d'équiper leurs Héros, le joueur actif pioche une carte Zone et la place, face cachée, sur l'emplacement Zone au sommet de son plateau de jeu. Si le joueur actif n'a plus de cartes Zone à piocher, c'est l'adversaire qui pioche une des siennes.

DÉSIGNATION

La Zone autorise un artéfact magique. Mais lequel utiliser ?!

Sur l'emplacement Modificateur de Zone, les joueurs peuvent jouer, s'ils le souhaitent et joueur actif en premier, un Artéfact face cachée qui s'activera lorsqu’il sera révélé. Un Artéfact révélé impacte la totalité de la Zone. Son effet s'applique donc aux deux joueurs tant qu'il est en jeu, puis disparaît lorsqu'il est défaussé.

Et qui sera le champion envoyé dans la Zone ?

Le joueur actif place un Héros de son choix, ainsi que son équipement, sur l'emplacement Héros en Zone de son plateau de jeu. Puis l'adversaire fait de même. Chaque joueur est responsable de penser à activer l'effet de ses équipements. Si un joueur oublie et que la phase suivante est enclenchée, tant pis pour lui : c'est trop tard !

BUTIN

Ah... Il est puissant, son artéfact. Je l'avais pas vue venir, celle-là...

Le joueur actif révèle la carte Zone, puis chaque joueur révèle son Artefact. Dès lors, les effets des Artéfacts sont actifs et s'appliquent aux deux joueurs.

C'est pour qui le bon Loot ?

Sauf effet contraire, chaque joueur pioche le nombre de cartes (Loots) indiqué par la Zone, au-dessus du cercle qui représente la compétence de son Héros en Zone.

BASTON

Les joueurs additionnent ensuite : - la valeur d'attaque de l'équipement de son Héros en Zone - le bonus conféré par la Zone à la compétence de son Héros - les autres effets, s'il y en a ...puis combattent pour remporter la Zone ! Sauf effet contraire, le Héros avec la plus grande valeur d'attaque totale remporte la Baston. Donc son propriétaire remporte la Zone, qu'il place de son côté du plateau. Appliquez ici les effets de fin de Baston AVANT de défausser les Artéfacts. Les Héros retournent dans leur équipe et défaussent leur Artéfact actif. En cas d'égalité, la carte Zone retourne sous le Deck de Zones du joueur actif.

IMPRÉVU

J'étais trop à fond dans le jeu, on dirait...

Le joueur actif peut jouer une Galère pour l'adversaire. Si ce dernier ne peut pas la contrer, il doit défausser une carte de sa main. Puis c'est à son tour d'en faire tomber une sur le joueur actif. Sauf effet contraire, chaque joueur n'est autorisé à jouer qu'une Galère par tour.

FIN DU TOUR

Allez, on y retourne !

Le joueur actif change. S'il s'agissait du premier tour de la partie, les joueurs ne piochent désormais qu'une seule carte à chaque début de tour. Au fur et à mesure des tours, les deux joueurs vont tenter de remporter un maximum de Zones pour être le grand vainqueur. Mais tout pourrait bien être chamboulé par les familiers...


DIFFÉRENTS TYPES DE CARTES

Héros

HÉROS

Chaque Héros possède une compétence unique : Exploration, Social, Combat, ou Ruse. La couleur associée est matérialisée par une gemme brillante au sommet de la carte. La valeur d'attaque d'un Héros vaut toujours 0.



Zone

Zone

Au-dessus des cercles de la Zone, un nombre de cartes à piocher est indiqué. Vérifiez la compétence de votre Héros en Zone, et piochez le nombre de cartes correspondant. Les bonus d'attaque (+3, +2, +1 et +0) sont conférés à votre Héros en Zone lors de la Baston. En fin de partie, la carte Zone rapporte à son propriétaire le nombre de Points de Victoire affichés au bas de la carte.



Tactique

TACTIQUE

Tant que la condition à l'intérieur du parchemin est remplie, une carte Tactique peut être jouée absolument n'importe quand. Ces cartes permettent d'élire avec certitude le plus gros troll de la partie !



Équipement

ÉQUIPEMENT

Un équipement possède une valeur d'attaque au sommet de la carte. Lors de la Baston, il faut ajouter à cette valeur le bonus d'attaque conféré par la Zone. Durant la grande chasse aux familiers, n'importe quel équipement peut être placé sur n'importe quel Héros ! N'oubliez pas également d'activer les effets de vos équipements lorsqu'un événement le nécessite !



Artefact

ARTÉFACT

Objet magique affectant la Zone. Dès qu'il est révélé, et jusqu'à ce qu'il soit défaussé, son effet impacte les deux joueurs en même temps. Jouez vos Artéfact judicieusement. Certains de leurs effets sont... surprenants !



Galère

GALÈRE

Une carte qui est elle-même un effet : le simple fait de faire tomber une Galère sur l'adversaire l'oblige à défausser une carte de sa main. Attention cependant aux retournements de situations... les cartes Tactique ne sont jamais bien loin.




LE TOURNANT DE LA PARTIE : UN FAMILIER EST PIOCHÉ !

Oooh... il est trop mignooon ! Le joueur qui pioche son familier le pose sur l'emplacement Familier de son plateau de jeu, et pioche une carte supplémentaire. L'effet du familier devient immédiatement actif. À partir de cet instant, le joueur doit apprivoiser son familier. Pour cela, il doit piocher toutes les cartes restantes de son Deck, jusqu'à la dernière. Le premier joueur qui apprivoise son familier met un terme à la partie. Mais ça ne veut pas dire qu'il a gagné pour autant...

Familier

FAMILIER

Pas de grande chasse aux familiers sans familier ! Son effet est actif et permanent dès lors qu'il entre en jeu. Lorsqu'un joueur pioche son familier, il le place immédiatement sur l'emplacement Familier de son plateau de jeu. En fin de partie, il rapporte à son propriétaire le nombre de Points de Victoire présent au bas de la carte. Choisissez bien !




FIN DE LA PARTIE

La partie prend fin : - lorsque le Deck d'au moins un joueur est vide à la fin du tour en cours OU - lorsque la dernière carte Zone est piochée. Dans les deux cas, les joueurs terminent le tour en cours, puis comptabilisent leurs Points de Victoire respectifs.

ET LE GRAND VAINQUEUR EST...

Afin de déterminer le grand vainqueur de la partie :
1\ additionnez les Points de Victoire de votre familier (seulement s'il est en jeu) et les Points de Victoire des Zones que vous avez remportées.
2\ retranchez à ça le nombre de cartes que vous n'avez PAS piochées !
Alors ? Vous êtes toujours premier... ? Le grand vainqueur est le joueur dont le total final des Points de Victoire est le plus élevé. Félicitations !

Positionnement des cartes sur le plateau