Différences entre versions de « Règles du jeu »
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=='''DIFFÉRENTS TYPES DE CARTES'''== | =='''DIFFÉRENTS TYPES DE CARTES'''== | ||
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| + | File:Tactique Bromance jeu de carte.jpg|Tactique | ||
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| + | File:Artefact Poudre d'illusion jeu de carte.jpg|Artéfact | ||
| + | File:Galère panne d'internet jeu de carte.jpg||Galère | ||
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===HÉROS=== | ===HÉROS=== | ||
Chaque Héros possède une compétence unique : Exploration, Social, Combat, ou Ruse.</br> | Chaque Héros possède une compétence unique : Exploration, Social, Combat, ou Ruse.</br> | ||
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La valeur d'attaque d'un Héros vaut toujours 0.</br> | La valeur d'attaque d'un Héros vaut toujours 0.</br> | ||
| + | ===ZONE=== | ||
| + | Au-dessus des cercles de la Zone, un nombre de cartes à piocher est indiqué.</br> | ||
| + | Vérifiez la compétence de votre Héros en Zone, et piochez le nombre de cartes correspondant.</br> | ||
| + | Les bonus d'attaque (+3, +2, +1 et +0) sont conférés à votre Héros en Zone lors de la Baston. </br> | ||
| + | En fin de partie, la carte Zone rapporte à son propriétaire le nombre de Points de Victoire affichés au bas de la carte.</br> | ||
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| + | ===TACTIQUE=== | ||
| + | Tant que la condition à l'intérieur du parchemin est remplie, une carte Tactique peut être jouée absolument n'importe quand. | ||
| + | Ces cartes permettent d'élire avec certitude le plus gros troll de la partie ! | ||
| + | ===ÉQUIPEMENT=== | ||
| + | Un équipement possède une valeur d'attaque au sommet de la carte. Lors de la Baston, il faut ajouter à cette valeur le bonus d'attaque conféré par la Zone. | ||
| + | Durant la grande chasse aux familiers, n'importe quel équipement peut être placé sur n'importe quel Héros ! | ||
| + | N'oubliez pas également d'activer les effets de vos équipements lorsqu'un événement le nécessite ! | ||
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| + | ===ARTÉFACT=== | ||
| + | Objet magique affectant la Zone. Dès qu'il est révélé, et jusqu'à ce qu'il soit défaussé, son effet impacte les deux joueurs en même temps. | ||
| + | Jouez vos Artéfact judicieusement. Certains de leurs effets sont... surprenants ! | ||
| + | ===GALÈRE=== | ||
| + | Une carte qui est elle-même un effet : le simple fait de faire tomber une Galère sur l'adversaire l'oblige à défausser une carte de sa main. | ||
| + | Attention cependant aux retournements de situations... les cartes Tactique ne sont jamais bien loin. | ||
| + | ===FAMILIER=== | ||
| + | Le Familier est placé à la 11e place avant la fin du Deck, de sorte qu'une fois pioché, il reste dix cartes. Il possède un effet, différent pour chaque Familier, et un nombre de Point de Victoire (qui sont comptés dès lors que le familier a été pioché). | ||
| − | + | =='''MISE EN PLACE'''== | |
| − | === | + | ===CONTENU D'UN DECK=== |
| − | + | * 4 Cartes Héros (une de chaque couleur) | |
| − | + | * 5 cartes Zone | |
| − | + | * 1 Carte Familier | |
| − | + | * 29 cartes, au choix parmi les Équipements, Artéfacts, Tactiques ou Galères | |
| + | Dans une partie classique, chaque carte doit être unique dans le deck et dans le deck de zone de chaque joueur. | ||
| + | ===BUT DU JEU ET VICTOIRE=== | ||
| + | <p style="color:red;">''La chasse au familier commence ! Dans chaque zone, tentez de découvrir un familier et apprivoisez le avant la fin de la partie !''</p> | ||
| + | Les cartes Zones et Familiers, une fois respectivement remportées et dévoilées, offrent à leur propriétaire les Points de Victoire associés. La partie prend fin lorsqu'un joueur finit son deck ou que toutes les zones ont été remportées, à l'issue du tour en cours. Chaque joueur retranche à son score un Point de Victoire par carte restant dans son deck (les cartes en main ne sont pas comptées). | ||
| + | ===PRÉPARATION DU PLATEAU=== | ||
| + | * Les Héros sont positionnées face visible sur l'emplacement "Héros". | ||
| + | * Les Zones sont mélangées et posées face cachée sur l'emplacement "Deck de Zones". | ||
| + | * Les 29 cartes du deck sont mélangées entre elles, puis le familier est passé en 20e position. Le paquet de 30 cartes est alors posé face cachée sur l'emplacement "Deck". | ||
| + | [[Image:Positionnement_des_cartes_sur_le_plateau.jpg|center|thumb|1100px|Positionnement des cartes sur le plateau]] | ||
| + | ===UN MOT SUR LES CARTES TACTIQUE=== | ||
| + | Les Tactiques peuvent être jouées tant que leur condition est respectée. Cette condition est indiquée sur la carte, dans le parchemin. | ||
| − | + | Un joueur ne peut pas jouer plusieurs cartes tactiques sur un seul évènement. En revanche, chaque adversaire peut en jouer une sur la même condition. Dans ce cas, la priorité est donnée au joueur qui réagit à l'évènement. | |
| + | ''Exemple : Si Joueur 1 pose un artefact et que les deux adversaires souhaitent jouer une tactique ayant pour condition "un artefact est joué", alors c'est Joueur 2 qui a la priorité pour la tactique. | ||
| + | Si la condition n'est pas créée par un des joueurs, alors c'est le joueur actif qui a la priorité.'' | ||
| − | + | Les cartes tactiques peuvent s’enchainer sans limite tant que leur condition est respectée. En cas d'annulation successives de leurs effets, elles sont résolues en commençant par la dernière qui a été posée. | |
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| + | =='''PHASES DE JEU'''== | ||
| + | Pour chaque phase de jeu, la priorité est donnée au joueur actif. | ||
| + | ''Exemple : Si le joueur actif pioche son familier Smourbiff Roux Cornu au début du tour, alors son effet s'applique pour le joueur passif. En revanche, l'inverse n'est pas vrai.'' | ||
| + | ===DÉROULEMENT D'UN TOUR=== | ||
| + | <p style="color:red;">''Création de l'instance et spawn des joueurs...''</p> | ||
| + | ====1/ Pioche==== | ||
| + | À l'exception du début de partie, où les joueurs piochent 5 cartes, et sauf effet contraire, chaque joueur pioche une seule carte en début de tour. Ils ne piochent pas cette carte en début de partie. Le joueur actif pioche avant le second joueur. | ||
| + | Le maximum autorisé de cartes en main est 8. Si un joueur atteint ce maximum, il ne pioche plus, quelle que soit la phase en cours. Si la taille de sa main passe de nouveau en-dessous de 8, il peut recommencer à piocher. | ||
| − | + | ====2/ Équipement==== | |
| − | === | + | <p style="color:red;">''Les Héros foncent bientôt vers la prochaine Zone à explorer. Et... pas de limitation d'équipement ??! C'est quoi cette tenue ?!''</p> |
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| + | Le joueur actif équipe (place un équipement sur un Héros) ou déséquipe (met un équipement à la défausse) un ou plusieurs de ses Héros dans l'ordre de son choix, puis c'est au tour de l'adversaire. Un héros ne peut porter qu'un seul équipement à la fois. Un équipement ne peut pas être déséquipé par son propriétaire durant le tour où il a été équipé, en revanche, un Héros peut être déséquipé puis équipé dans le même tour. Chaque joueur est responsable de penser à activer l'effet de ses équipements. Si un joueur oublie et que la phase suivante est enclenchée, tant pis pour lui : c'est trop tard ! Bien sûr, si l'effet de l'équipement nuit au joueur, celui-ci n'a pas le droit de "l'oublier". | ||
| + | ====3/ Dévoilement de la Zone==== | ||
| + | <p style="color:red;">''La Zone est en vue !''</p> | ||
| + | Lorsque les deux joueurs ont terminé d'équiper leurs Héros, le joueur actif pioche une carte Zone et la place, face '''visible''', sur l'emplacement Zone au centre du plateau. Si le joueur actif n'a plus de cartes Zone à piocher, c'est l'adversaire qui pioche une des siennes. | ||
| + | ====4/ Artéfacts==== | ||
| + | <p style="color:red;">''La Zone autorise un artéfact magique. Mais lequel utiliser ?!''</p> | ||
| − | + | Sur l'emplacement Modificateur de Zone, les joueurs peuvent jouer, s'ils le souhaitent et joueur actif en premier, un Artéfact face '''cachée''' qui s'activera lorsqu’il sera révélé et jusqu'à sa défausse. Un Artéfact révélé impacte la totalité de la Zone. Son effet s'applique donc aux deux joueurs tant qu'il est en jeu, puis disparaît lorsqu'il est défaussé. Si l'adversaire annule un Artefact (avec une Tactique par exemple), le joueur ne peut pas en poser un autre. | |
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| + | ====5/ Choix du Héros==== | ||
| + | <p style="color:red;">''Et qui sera le champion envoyé dans la Zone ?''</p> | ||
| + | Le joueur actif choisit le Héros qu'il enverra dans la zone, puis l'adversaire fait de même. | ||
| + | ====6/ Révélation des Artéfacts==== | ||
| + | <p style="color:red;">''Ah... Il est puissant, son artéfact. Je l'avais pas vue venir, celle-là...''</p> | ||
| + | Si des Artéfacts ont été joués, ils sont révélés face '''visible''' en commençant par celui du joueur actif. Dès lors, les effets des Artéfacts sont actifs et s'appliquent aux deux joueurs. Les effets ne sont actifs que lorsque les Artefacts sont face visible, et se terminent avec sa défausse (immédiatement après la Baston ou à cause d'une autre carte). | ||
| − | + | ====7/ Entrée en Zone==== | |
| − | === | + | Une fois les Artéfacts révélés, le Héros du joueur actif entre en Zone (sur l'emplacement "Héros en Zone"), le cas échéant avec son équipement, puis le second joueur fait de même. |
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| + | ====8/ Loot==== | ||
| + | <p style="color:red;">''C'est pour qui le bon Loot ?''</p> | ||
| + | Sauf effet contraire, et toujours en commençant par le joueur actif, chaque joueur pioche le nombre de cartes (Loots) indiqué par les icônes de cartes sur la carte Zone, au-dessus du cercle qui représente la compétence de son Héros en Zone. | ||
| + | ====9/ Baston==== | ||
| + | Les joueurs additionnent ensuite :</br> | ||
| + | - la valeur d'attaque de l'équipement de son Héros en Zone | ||
| + | - le bonus conféré par la Zone à la compétence de son Héros | ||
| + | - les autres effets, s'il y en a | ||
| + | ...puis combattent pour remporter la Zone ! Sauf effet contraire, le Héros avec la plus grande valeur d'attaque totale remporte la Baston. Son propriétaire remporte donc la Zone, qu'il place de son côté du plateau. Appliquez ici les effets de fin de Baston AVANT de défausser les Artéfacts. Les Héros retournent dans leur équipe, fatigués, et défaussent leur Artéfact actif. En cas d'égalité, la carte Zone retourne sous le Deck de Zones du joueur actif. | ||
| + | ====10/ Fatigue==== | ||
| + | Les Héros entrés en Zone sont fatigués (même en cas d'égalité ou d'annulation de la Baston). Ils ne peuvent plus être envoyés au combat tant que les quatre ne sont pas fatigués. Une fois le quatrième Héros envoyé, les quatre retrouvent leur énergie et peuvent combattre à nouveau. | ||
| + | ''Exemple : Si mes Héros Combat, Social et Ruse sont fatigués, je ne peux envoyer que mon Héros Exploration. Au tour d'après, je pourrai faire combattre n'importe lequel de mes Héros, y compris le Héros Exploration.'' | ||
| + | L'effet particulier d'une carte peut forcer un Héros fatigué à entrer en Zone. Il n'est pas possible d'empêcher tous les Héros d'entrer en zone. Par exemple, si le dernier Héros disponible subit une fatigue forcé; le joueur choisit entre les trois autres. | ||
| − | == | + | ====11/ Galère==== |
| − | '' | + | <p style="color:red;">''J'étais trop à fond dans le jeu, on dirait...''</p> |
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| − | + | Le joueur actif peut jouer une Galère pour l'adversaire. Si ce dernier ne peut pas la contrer (avec une carte tactique par exemple), il doit défausser une carte de sa main. Ensuite, le second joueur peut jouer une galère contre le joueur actif. Sauf effet contraire, chaque joueur n'est autorisé à jouer qu'une Galère par tour. | |
| − | + | Une galère défaussée dans tout autre contexte perd son effet. | |
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| + | ====Fin de tour==== | ||
| + | <p style="color:red;">''Allez, on y retourne !''</p> | ||
| + | Le joueur actif change. S'il s'agissait du premier tour de la partie, les joueurs ne piochent désormais qu'une seule carte à chaque début de tour. Au fur et à mesure des tours, les deux joueurs vont tenter de remporter un maximum de Zones pour être le grand vainqueur. Mais tout pourrait bien être chamboulé par les familiers...</br> | ||
| + | =='''LE TOURNANT DE LA PARTIE : UN FAMILIER EST PIOCHÉ !'''== | ||
| + | <p style="color:red;">''Oooh... il est trop mignooon !''</p> | ||
| + | Le joueur qui pioche son familier le pose sur l'emplacement Familier de son plateau de jeu, et pioche une carte supplémentaire.</br> | ||
| + | L'effet du familier devient immédiatement actif. À partir de cet instant, le joueur doit apprivoiser son familier. Pour cela, il doit piocher toutes les cartes restantes de son Deck, jusqu'à la dernière. Le premier joueur qui apprivoise son familier met un terme à la partie.</br> | ||
| + | Les Points de Victoires conférés par le Familier sont comptés même si le deck n'est pas terminé. | ||
=='''FIN DE LA PARTIE'''== | =='''FIN DE LA PARTIE'''== | ||
| − | La partie prend fin : | + | La partie prend fin :</br> |
| − | - lorsque le Deck d'au moins un joueur est vide à la fin du tour en cours OU - lorsque la dernière carte Zone est piochée. | + | - lorsque le Deck d'au moins un joueur est vide à la fin du tour en cours </br>OU</br> - lorsque la dernière carte Zone est piochée.</br> |
Dans les deux cas, les joueurs terminent le tour en cours, puis comptabilisent leurs Points de Victoire respectifs. | Dans les deux cas, les joueurs terminent le tour en cours, puis comptabilisent leurs Points de Victoire respectifs. | ||
| − | === | + | ===CALCUL DES POINTS.=== |
Afin de déterminer le grand vainqueur de la partie :</br> | Afin de déterminer le grand vainqueur de la partie :</br> | ||
| − | 1\ | + | 1\ Additionnez les Points de Victoire de votre familier (seulement s'il est en jeu) et les Points de Victoire des Zones que vous avez remportées.</br> |
| − | 2\ | + | 2\ Retranchez à ça le nombre de cartes que vous n'avez PAS piochées ! |
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| − | + | ==CAS GÉNÉRAUX== | |
| + | * Chaînage : Les Tactiques peuvent créer des chaînes, chaque carte remplissant la condition d'une nouvelle. Une chaîne n'est possible qu'en s'assurant que l'adversaire ne joue aucune action entre chaque maillon. L'adversaire a le droit de réagir à chaque carte. | ||
| + | * Déséquipement / Défausse : Ces deux termes sont différents et ne doivent pas être confondus. | ||
Version actuelle datée du 21 février 2026 à 15:35
ATTENTION : Les règles présentes sur la notice papier ont évolué, la version la plus à jour est sur cette page
En cas de doute sur l'application des règles sur une carte en particulier, référez-vous à la liste des cartes
DIFFÉRENTS TYPES DE CARTES
HÉROS
Chaque Héros possède une compétence unique : Exploration, Social, Combat, ou Ruse.
La couleur associée est matérialisée par une gemme brillante au sommet de la carte.
La valeur d'attaque d'un Héros vaut toujours 0.
ZONE
Au-dessus des cercles de la Zone, un nombre de cartes à piocher est indiqué.
Vérifiez la compétence de votre Héros en Zone, et piochez le nombre de cartes correspondant.
Les bonus d'attaque (+3, +2, +1 et +0) sont conférés à votre Héros en Zone lors de la Baston.
En fin de partie, la carte Zone rapporte à son propriétaire le nombre de Points de Victoire affichés au bas de la carte.
TACTIQUE
Tant que la condition à l'intérieur du parchemin est remplie, une carte Tactique peut être jouée absolument n'importe quand. Ces cartes permettent d'élire avec certitude le plus gros troll de la partie !
ÉQUIPEMENT
Un équipement possède une valeur d'attaque au sommet de la carte. Lors de la Baston, il faut ajouter à cette valeur le bonus d'attaque conféré par la Zone. Durant la grande chasse aux familiers, n'importe quel équipement peut être placé sur n'importe quel Héros ! N'oubliez pas également d'activer les effets de vos équipements lorsqu'un événement le nécessite !
ARTÉFACT
Objet magique affectant la Zone. Dès qu'il est révélé, et jusqu'à ce qu'il soit défaussé, son effet impacte les deux joueurs en même temps. Jouez vos Artéfact judicieusement. Certains de leurs effets sont... surprenants !
GALÈRE
Une carte qui est elle-même un effet : le simple fait de faire tomber une Galère sur l'adversaire l'oblige à défausser une carte de sa main. Attention cependant aux retournements de situations... les cartes Tactique ne sont jamais bien loin.
FAMILIER
Le Familier est placé à la 11e place avant la fin du Deck, de sorte qu'une fois pioché, il reste dix cartes. Il possède un effet, différent pour chaque Familier, et un nombre de Point de Victoire (qui sont comptés dès lors que le familier a été pioché).
MISE EN PLACE
CONTENU D'UN DECK
- 4 Cartes Héros (une de chaque couleur)
- 5 cartes Zone
- 1 Carte Familier
- 29 cartes, au choix parmi les Équipements, Artéfacts, Tactiques ou Galères
Dans une partie classique, chaque carte doit être unique dans le deck et dans le deck de zone de chaque joueur.
BUT DU JEU ET VICTOIRE
La chasse au familier commence ! Dans chaque zone, tentez de découvrir un familier et apprivoisez le avant la fin de la partie !
Les cartes Zones et Familiers, une fois respectivement remportées et dévoilées, offrent à leur propriétaire les Points de Victoire associés. La partie prend fin lorsqu'un joueur finit son deck ou que toutes les zones ont été remportées, à l'issue du tour en cours. Chaque joueur retranche à son score un Point de Victoire par carte restant dans son deck (les cartes en main ne sont pas comptées).
PRÉPARATION DU PLATEAU
- Les Héros sont positionnées face visible sur l'emplacement "Héros".
- Les Zones sont mélangées et posées face cachée sur l'emplacement "Deck de Zones".
- Les 29 cartes du deck sont mélangées entre elles, puis le familier est passé en 20e position. Le paquet de 30 cartes est alors posé face cachée sur l'emplacement "Deck".
UN MOT SUR LES CARTES TACTIQUE
Les Tactiques peuvent être jouées tant que leur condition est respectée. Cette condition est indiquée sur la carte, dans le parchemin.
Un joueur ne peut pas jouer plusieurs cartes tactiques sur un seul évènement. En revanche, chaque adversaire peut en jouer une sur la même condition. Dans ce cas, la priorité est donnée au joueur qui réagit à l'évènement. Exemple : Si Joueur 1 pose un artefact et que les deux adversaires souhaitent jouer une tactique ayant pour condition "un artefact est joué", alors c'est Joueur 2 qui a la priorité pour la tactique. Si la condition n'est pas créée par un des joueurs, alors c'est le joueur actif qui a la priorité.
Les cartes tactiques peuvent s’enchainer sans limite tant que leur condition est respectée. En cas d'annulation successives de leurs effets, elles sont résolues en commençant par la dernière qui a été posée.
PHASES DE JEU
Pour chaque phase de jeu, la priorité est donnée au joueur actif. Exemple : Si le joueur actif pioche son familier Smourbiff Roux Cornu au début du tour, alors son effet s'applique pour le joueur passif. En revanche, l'inverse n'est pas vrai.
DÉROULEMENT D'UN TOUR
Création de l'instance et spawn des joueurs...
1/ Pioche
À l'exception du début de partie, où les joueurs piochent 5 cartes, et sauf effet contraire, chaque joueur pioche une seule carte en début de tour. Ils ne piochent pas cette carte en début de partie. Le joueur actif pioche avant le second joueur. Le maximum autorisé de cartes en main est 8. Si un joueur atteint ce maximum, il ne pioche plus, quelle que soit la phase en cours. Si la taille de sa main passe de nouveau en-dessous de 8, il peut recommencer à piocher.
2/ Équipement
Les Héros foncent bientôt vers la prochaine Zone à explorer. Et... pas de limitation d'équipement ??! C'est quoi cette tenue ?!
Le joueur actif équipe (place un équipement sur un Héros) ou déséquipe (met un équipement à la défausse) un ou plusieurs de ses Héros dans l'ordre de son choix, puis c'est au tour de l'adversaire. Un héros ne peut porter qu'un seul équipement à la fois. Un équipement ne peut pas être déséquipé par son propriétaire durant le tour où il a été équipé, en revanche, un Héros peut être déséquipé puis équipé dans le même tour. Chaque joueur est responsable de penser à activer l'effet de ses équipements. Si un joueur oublie et que la phase suivante est enclenchée, tant pis pour lui : c'est trop tard ! Bien sûr, si l'effet de l'équipement nuit au joueur, celui-ci n'a pas le droit de "l'oublier".
3/ Dévoilement de la Zone
La Zone est en vue !
Lorsque les deux joueurs ont terminé d'équiper leurs Héros, le joueur actif pioche une carte Zone et la place, face visible, sur l'emplacement Zone au centre du plateau. Si le joueur actif n'a plus de cartes Zone à piocher, c'est l'adversaire qui pioche une des siennes.
4/ Artéfacts
La Zone autorise un artéfact magique. Mais lequel utiliser ?!
Sur l'emplacement Modificateur de Zone, les joueurs peuvent jouer, s'ils le souhaitent et joueur actif en premier, un Artéfact face cachée qui s'activera lorsqu’il sera révélé et jusqu'à sa défausse. Un Artéfact révélé impacte la totalité de la Zone. Son effet s'applique donc aux deux joueurs tant qu'il est en jeu, puis disparaît lorsqu'il est défaussé. Si l'adversaire annule un Artefact (avec une Tactique par exemple), le joueur ne peut pas en poser un autre.
5/ Choix du Héros
Et qui sera le champion envoyé dans la Zone ?
Le joueur actif choisit le Héros qu'il enverra dans la zone, puis l'adversaire fait de même.
6/ Révélation des Artéfacts
Ah... Il est puissant, son artéfact. Je l'avais pas vue venir, celle-là...
Si des Artéfacts ont été joués, ils sont révélés face visible en commençant par celui du joueur actif. Dès lors, les effets des Artéfacts sont actifs et s'appliquent aux deux joueurs. Les effets ne sont actifs que lorsque les Artefacts sont face visible, et se terminent avec sa défausse (immédiatement après la Baston ou à cause d'une autre carte).
7/ Entrée en Zone
Une fois les Artéfacts révélés, le Héros du joueur actif entre en Zone (sur l'emplacement "Héros en Zone"), le cas échéant avec son équipement, puis le second joueur fait de même.
8/ Loot
C'est pour qui le bon Loot ?
Sauf effet contraire, et toujours en commençant par le joueur actif, chaque joueur pioche le nombre de cartes (Loots) indiqué par les icônes de cartes sur la carte Zone, au-dessus du cercle qui représente la compétence de son Héros en Zone.
9/ Baston
Les joueurs additionnent ensuite :
- la valeur d'attaque de l'équipement de son Héros en Zone
- le bonus conféré par la Zone à la compétence de son Héros
- les autres effets, s'il y en a
...puis combattent pour remporter la Zone ! Sauf effet contraire, le Héros avec la plus grande valeur d'attaque totale remporte la Baston. Son propriétaire remporte donc la Zone, qu'il place de son côté du plateau. Appliquez ici les effets de fin de Baston AVANT de défausser les Artéfacts. Les Héros retournent dans leur équipe, fatigués, et défaussent leur Artéfact actif. En cas d'égalité, la carte Zone retourne sous le Deck de Zones du joueur actif.
10/ Fatigue
Les Héros entrés en Zone sont fatigués (même en cas d'égalité ou d'annulation de la Baston). Ils ne peuvent plus être envoyés au combat tant que les quatre ne sont pas fatigués. Une fois le quatrième Héros envoyé, les quatre retrouvent leur énergie et peuvent combattre à nouveau. Exemple : Si mes Héros Combat, Social et Ruse sont fatigués, je ne peux envoyer que mon Héros Exploration. Au tour d'après, je pourrai faire combattre n'importe lequel de mes Héros, y compris le Héros Exploration.
L'effet particulier d'une carte peut forcer un Héros fatigué à entrer en Zone. Il n'est pas possible d'empêcher tous les Héros d'entrer en zone. Par exemple, si le dernier Héros disponible subit une fatigue forcé; le joueur choisit entre les trois autres.
11/ Galère
J'étais trop à fond dans le jeu, on dirait...
Le joueur actif peut jouer une Galère pour l'adversaire. Si ce dernier ne peut pas la contrer (avec une carte tactique par exemple), il doit défausser une carte de sa main. Ensuite, le second joueur peut jouer une galère contre le joueur actif. Sauf effet contraire, chaque joueur n'est autorisé à jouer qu'une Galère par tour. Une galère défaussée dans tout autre contexte perd son effet.
Fin de tour
Allez, on y retourne !
Le joueur actif change. S'il s'agissait du premier tour de la partie, les joueurs ne piochent désormais qu'une seule carte à chaque début de tour. Au fur et à mesure des tours, les deux joueurs vont tenter de remporter un maximum de Zones pour être le grand vainqueur. Mais tout pourrait bien être chamboulé par les familiers...
LE TOURNANT DE LA PARTIE : UN FAMILIER EST PIOCHÉ !
Oooh... il est trop mignooon !
Le joueur qui pioche son familier le pose sur l'emplacement Familier de son plateau de jeu, et pioche une carte supplémentaire.
L'effet du familier devient immédiatement actif. À partir de cet instant, le joueur doit apprivoiser son familier. Pour cela, il doit piocher toutes les cartes restantes de son Deck, jusqu'à la dernière. Le premier joueur qui apprivoise son familier met un terme à la partie.
Les Points de Victoires conférés par le Familier sont comptés même si le deck n'est pas terminé.
FIN DE LA PARTIE
La partie prend fin :
- lorsque le Deck d'au moins un joueur est vide à la fin du tour en cours
OU
- lorsque la dernière carte Zone est piochée.
Dans les deux cas, les joueurs terminent le tour en cours, puis comptabilisent leurs Points de Victoire respectifs.
CALCUL DES POINTS.
Afin de déterminer le grand vainqueur de la partie :
1\ Additionnez les Points de Victoire de votre familier (seulement s'il est en jeu) et les Points de Victoire des Zones que vous avez remportées.
2\ Retranchez à ça le nombre de cartes que vous n'avez PAS piochées !
CAS GÉNÉRAUX
- Chaînage : Les Tactiques peuvent créer des chaînes, chaque carte remplissant la condition d'une nouvelle. Une chaîne n'est possible qu'en s'assurant que l'adversaire ne joue aucune action entre chaque maillon. L'adversaire a le droit de réagir à chaque carte.
- Déséquipement / Défausse : Ces deux termes sont différents et ne doivent pas être confondus.