Différences entre versions de « Règles du jeu »
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| − | Le joueur actif équipe (place un équipement sur un Héros) ou déséquipe (met un équipement à la défausse) un ou plusieurs de ses Héros dans l'ordre de son choix, puis c'est au tour de l'adversaire. Un équipement ne peut pas être déséquipé par son propriétaire durant le tour où il a été équipé. Chaque joueur est responsable de penser à activer l'effet de ses équipements. Si un joueur oublie et que la phase suivante est enclenchée, tant pis pour lui : c'est trop tard ! Bien sûr, si l'effet de l'équipement nuit au joueur, celui-ci n'a pas le droit de "l'oublier". | + | Le joueur actif équipe (place un équipement sur un Héros) ou déséquipe (met un équipement à la défausse) un ou plusieurs de ses Héros dans l'ordre de son choix, puis c'est au tour de l'adversaire. Un héros ne peut porter qu'un seul équipement à la fois. Un équipement ne peut pas être déséquipé par son propriétaire durant le tour où il a été équipé, en revanche, un Héros peut être déséquipé puis équipé dans le même tour. Chaque joueur est responsable de penser à activer l'effet de ses équipements. Si un joueur oublie et que la phase suivante est enclenchée, tant pis pour lui : c'est trop tard ! Bien sûr, si l'effet de l'équipement nuit au joueur, celui-ci n'a pas le droit de "l'oublier". |
<p style="color:red;">''La Zone est en vue !''</p> | <p style="color:red;">''La Zone est en vue !''</p> | ||
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<p style="color:red;">''J'étais trop à fond dans le jeu, on dirait...''</p> | <p style="color:red;">''J'étais trop à fond dans le jeu, on dirait...''</p> | ||
| − | Le joueur actif peut jouer une Galère pour l'adversaire. Si ce dernier ne peut pas la contrer, il doit défausser une carte de sa main. | + | Le joueur actif peut jouer une Galère pour l'adversaire. Si ce dernier ne peut pas la contrer (avec une carte tactique par exemple), il doit défausser une carte de sa main. Ensuite, le second joueur peut jouer une galère contre le joueur actif. Sauf effet contraire, chaque joueur n'est autorisé à jouer qu'une Galère par tour. |
Une galère défaussée dans tout autre contexte perd son effet. | Une galère défaussée dans tout autre contexte perd son effet. | ||
Version actuelle datée du 1 septembre 2025 à 12:24
ATTENTION : Les règles présentes sur la notice ont évolué, la version la plus à jour est sur cette page
Pour les cas particuliers relatifs à chaque carte, consulter la page Liste des cartes.
DIFFÉRENTS TYPES DE CARTES
HÉROS
Chaque Héros possède une compétence unique : Exploration, Social, Combat, ou Ruse.
La couleur associée est matérialisée par une gemme brillante au sommet de la carte.
La valeur d'attaque d'un Héros vaut toujours 0.
ZONE
Au-dessus des cercles de la Zone, un nombre de cartes à piocher est indiqué.
Vérifiez la compétence de votre Héros en Zone, et piochez le nombre de cartes correspondant.
Les bonus d'attaque (+3, +2, +1 et +0) sont conférés à votre Héros en Zone lors de la Baston.
En fin de partie, la carte Zone rapporte à son propriétaire le nombre de Points de Victoire affichés au bas de la carte.
TACTIQUE
Tant que la condition à l'intérieur du parchemin est remplie, une carte Tactique peut être jouée absolument n'importe quand.
Ces cartes permettent d'élire avec certitude le plus gros troll de la partie !
ÉQUIPEMENT
Un équipement possède une valeur d'attaque au sommet de la carte. Lors de la Baston, il faut ajouter à cette valeur le bonus d'attaque conféré par la Zone.
Durant la grande chasse aux familiers, n'importe quel équipement peut être placé sur n'importe quel Héros !
N'oubliez pas également d'activer les effets de vos équipements lorsqu'un événement le nécessite !
ARTÉFACT
Objet magique affectant la Zone. Dès qu'il est révélé, et jusqu'à ce qu'il soit défaussé, son effet impacte les deux joueurs en même temps.
Jouez vos Artéfact judicieusement. Certains de leurs effets sont... surprenants !
GALÈRE
Une carte qui est elle-même un effet : le simple fait de faire tomber une Galère sur l'adversaire l'oblige à défausser une carte de sa main.
Attention cependant aux retournements de situations... les cartes Tactique ne sont jamais bien loin.
FAMILIER
Le Familier est placé à la 11e place avant la fin du Deck, de sorte qu'une fois pioché, il reste dix cartes. Il possède un effet, différent pour chaque Familier, et un nombre de Point de Victoire (qui sont comptés dès lors que le familier a été pioché).
MISE EN PLACE
CONSTITUER SON DECK
Un Deck est composé de 29 cartes à jouer, de 4 Héros avec 4 compétences distinctes (Exploration, Ruse, Combat et Social) et d'un seul familier : choisissez bien vos cartes !
Pour jouer à "NOOB Le jeu de cartes" en mode Classique, chaque carte doit être unique dans un Deck.
Les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent et s'ils sont tous les deux d'accord, doubler certaines cartes à jouer afin de varier leurs parties. Dans ce cas, ils ne jouent plus en mode Classique mais en mode Partie Personnalisée.
BUT DU JEU
Les joueurs partent à la chasse au familier ! Lorsqu'un joueur pioche le familier de son Deck, il doit encore l'apprivoiser. Pour atteindre cet objectif, un joueur dont le familier est en jeu doit piocher la dernière carte de son Deck.
La partie prend ainsi fin, et les deux joueurs terminent le tour en cours, avant de découvrir qui est le grand vainqueur.
DÉBUT DE PARTIE
Les deux joueurs jouent en même temps ?! Ça change des autres jeux, ça... Voyons voir.
En début de partie, les joueurs :
- mélangent leur Deck de 29 cartes, insèrent leur familier en tant que 11ème carte avant la fin de la pioche, puis placent leur Deck désormais complet sur l'emplacement Deck de leur plateau de jeu.
- placent leurs 4 Héros, faces visibles, dans la zone Héros de leur plateau de jeu.
- sélectionnent 10 cartes Zones, aucune en double, puis chacun en place 5, faces cachées, sur l'emplacement Deck de Zones de leur plateau de jeu.
- déterminent arbitrairement le joueur actif du premier tour (premier à jouer).
- commencent la partie en piochant 5 cartes sur le dessus de leur Deck.
UN MOT SUR LES CARTES TACTIQUE
Ça a l'air important...
Ça l'est ! Une carte Tactique, c'est LA carte qui te permettra de passer pour le plus grand troll de tous les temps ! Regarde bien ce petit parchemin sur la carte Tactique, là juste à droite de ce paragraphe...
Si la condition affichée est remplie, tu peux jouer cette carte et appliquer immédiatement son effet.
Et tu sais ce que ça veut dire ? Ça veut dire que les cartes Tactique peuvent être jouées absolument N'IMPORTE QUAND ! Tu voulais troller ton adversaire ? Tu vas pouvoir t'en donner à cœur joie !
Un joueur ne peut pas jouer plusieurs cartes tactiques sur un seul évènement. En revanche, chaque adversaire peut en jouer une sur la même condition. Dans ce cas, la priorité est donnée au joueur qui réagit.
Exemple : Si Joueur 1 pose un artefact et que les deux adversaires souhaitent jouer une tactique ayant pour condition "un artefact est joué", alors c'est Joueur 2 qui a la priorité pour la tactique.
Si la condition n'est pas créée par un des joueurs, alors c'est le joueur actif qui a la priorité.
PHASES DE JEU
Pour chaque phase de jeu, la priorité est donnée au joueur actif. Exemple : Si le joueur actif pioche son familier Smourbiff Roux Cornu au début du tour, alors son effet s'applique pour le joueur passif. En revanche, l'inverse n'est pas vrai.
DÉBUT DE TOUR
Création de l'instance et spawn des joueurs...
À l'exception du début de partie, où les joueurs piochent 5 cartes, et sauf effet contraire, chaque joueur pioche une seule carte en début de tour. Ils ne piochent pas cette carte en début de partie.
Le maximum autorisé de cartes en main est 8. Si un joueur atteint ce maximum, il ne pioche plus, quelle que soit la phase en cours. Si la taille de sa main passe de nouveau en-dessous de 8, il peut recommencer à piocher.
PRÉPARATION
Les Héros foncent vers la prochaine Zone à explorer. Et... pas de limitation d'équipement ??! C'est quoi cette tenue ?!
Le joueur actif équipe (place un équipement sur un Héros) ou déséquipe (met un équipement à la défausse) un ou plusieurs de ses Héros dans l'ordre de son choix, puis c'est au tour de l'adversaire. Un héros ne peut porter qu'un seul équipement à la fois. Un équipement ne peut pas être déséquipé par son propriétaire durant le tour où il a été équipé, en revanche, un Héros peut être déséquipé puis équipé dans le même tour. Chaque joueur est responsable de penser à activer l'effet de ses équipements. Si un joueur oublie et que la phase suivante est enclenchée, tant pis pour lui : c'est trop tard ! Bien sûr, si l'effet de l'équipement nuit au joueur, celui-ci n'a pas le droit de "l'oublier".
La Zone est en vue !
Lorsque les deux joueurs ont terminé d'équiper leurs Héros, le joueur actif pioche une carte Zone et la place, face visible, sur l'emplacement Zone au sommet de son plateau de jeu. Si le joueur actif n'a plus de cartes Zone à piocher, c'est l'adversaire qui pioche une des siennes.
DÉSIGNATION
La Zone autorise un artéfact magique. Mais lequel utiliser ?!
Sur l'emplacement Modificateur de Zone, les joueurs peuvent jouer, s'ils le souhaitent et joueur actif en premier, un Artéfact face cachée qui s'activera lorsqu’il sera révélé. Un Artéfact révélé impacte la totalité de la Zone. Son effet s'applique donc aux deux joueurs tant qu'il est en jeu, puis disparaît lorsqu'il est défaussé. Si l'adversaire annule un Artefact (avec une Tactique par exemple), le joueur ne peut pas en poser un autre.
Et qui sera le champion envoyé dans la Zone ?
Le joueur actif choisit le Héros qu'il enverra dans la zone, puis l'adversaire fait de même.
BUTIN
Ah... Il est puissant, son artéfact. Je l'avais pas vue venir, celle-là...
Le joueur actif révèle son Artefact, puis l'adversaire fait de même. Dès lors, les effets des Artéfacts sont actifs et s'appliquent aux deux joueurs. Les effets ne sont actifs que lorsque les Artefacts sont face visible, et se terminent avec sa défausse après la Baston.
Le joueur actif place un Héros de son choix, ainsi que son équipement, sur l'emplacement Héros en Zone de son plateau de jeu. Puis l'adversaire fait de même. C'est l'entrée en Zone.
C'est pour qui le bon Loot ?
Sauf effet contraire, chaque joueur pioche le nombre de cartes (Loots) indiqué par la Zone, au-dessus du cercle qui représente la compétence de son Héros en Zone.
BASTON
Les joueurs additionnent ensuite :
- la valeur d'attaque de l'équipement de son Héros en Zone
- le bonus conféré par la Zone à la compétence de son Héros
- les autres effets, s'il y en a
...puis combattent pour remporter la Zone ! Sauf effet contraire, le Héros avec la plus grande valeur d'attaque totale remporte la Baston. Donc son propriétaire remporte la Zone, qu'il place de son côté du plateau. Appliquez ici les effets de fin de Baston AVANT de défausser les Artéfacts. Les Héros retournent dans leur équipe et défaussent leur Artéfact actif. En cas d'égalité, la carte Zone retourne sous le Deck de Zones du joueur actif.
FATIGUE
Les Héros entrés en Zone sont fatigués (même en cas d'égalité ou d'annulation de la Baston). Ils ne peuvent plus être envoyés au combat tant que les quatre ne sont pas fatigués. Une fois le quatrième Héros envoyé, les quatre retrouvent leur énergie et peuvent combattre à nouveau. Exemple : Si mes Héros Combat, Social et Ruse sont fatigués, je ne peux envoyer que mon Héros Exploration. Au tour d'après, je pourrai faire combattre n'importe lequel de mes Héros, y compris le Héros Exploration.
L'effet particulier d'une carte peut forcer un Héros fatigué à entrer en Zone.
IMPRÉVU
J'étais trop à fond dans le jeu, on dirait...
Le joueur actif peut jouer une Galère pour l'adversaire. Si ce dernier ne peut pas la contrer (avec une carte tactique par exemple), il doit défausser une carte de sa main. Ensuite, le second joueur peut jouer une galère contre le joueur actif. Sauf effet contraire, chaque joueur n'est autorisé à jouer qu'une Galère par tour. Une galère défaussée dans tout autre contexte perd son effet.
FIN DU TOUR
Allez, on y retourne !
Le joueur actif change. S'il s'agissait du premier tour de la partie, les joueurs ne piochent désormais qu'une seule carte à chaque début de tour. Au fur et à mesure des tours, les deux joueurs vont tenter de remporter un maximum de Zones pour être le grand vainqueur. Mais tout pourrait bien être chamboulé par les familiers...
LE TOURNANT DE LA PARTIE : UN FAMILIER EST PIOCHÉ !
Oooh... il est trop mignooon !
Le joueur qui pioche son familier le pose sur l'emplacement Familier de son plateau de jeu, et pioche une carte supplémentaire.
L'effet du familier devient immédiatement actif. À partir de cet instant, le joueur doit apprivoiser son familier. Pour cela, il doit piocher toutes les cartes restantes de son Deck, jusqu'à la dernière. Le premier joueur qui apprivoise son familier met un terme à la partie.
Mais ça ne veut pas dire qu'il a gagné pour autant...
FAMILIER
Pas de grande chasse aux familiers sans familier !
Son effet est actif et permanent dès lors qu'il entre en jeu. Lorsqu'un joueur pioche son familier, il le place immédiatement sur l'emplacement Familier de son plateau de jeu.
En fin de partie, il rapporte à son propriétaire le nombre de Points de Victoire présent au bas de la carte.
Choisissez bien !
FIN DE LA PARTIE
La partie prend fin :
- lorsque le Deck d'au moins un joueur est vide à la fin du tour en cours
OU
- lorsque la dernière carte Zone est piochée.
Dans les deux cas, les joueurs terminent le tour en cours, puis comptabilisent leurs Points de Victoire respectifs.
ET LE GRAND VAINQUEUR EST...
Afin de déterminer le grand vainqueur de la partie :
1\ additionnez les Points de Victoire de votre familier (seulement s'il est en jeu) et les Points de Victoire des Zones que vous avez remportées.
2\ retranchez à ça le nombre de cartes que vous n'avez PAS piochées !
Alors ? Vous êtes toujours premier... ? Le grand vainqueur est le joueur dont le total final des Points de Victoire est le plus élevé. Félicitations !
CAS GÉNÉRAUX
- Chaînage : Les Tactiques peuvent créer des chaînes, chaque carte remplissant la condition d'une nouvelle. Une chaîne n'est possible qu'en s'assurant que l'adversaire ne joue aucune action entre chaque maillon. L'adversaire a le droit de réagir à chaque carte.
- Déséquipement / Défausse : Ces deux termes sont différents et ne doivent pas être confondus.