Différences entre versions de « Cartomancien »

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'''CARTOMANCIEN : '''Le cartomancien est la classe la plus puissante de l’Ordre (bonus de faction). Les joueurs de cette faction auront donc de nombreux avantages s’ils jouent cette classe. Cela peut se traduire par des sorts inédits, des artéfacts spéciaux et des bonus liés au savoir ancestral de l’Ordre s’agissant de l’emprisonnement de flux magiques dans des cartes. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe pas de cartomancien dans l’Empire et la Coalition. Un secret circule, et très vite, les factions ennemies ont copié cet art, sans toutefois parvenir à l’égaler.
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'''CARTOMANCIEN : '''Le cartomancien est la classe la plus puissante de l'[[Ordre]] (bonus de faction). Les joueurs de cette faction auront donc de nombreux avantages s'ils jouent cette classe. Cela peut se traduire par des sorts inédits, des artefacts spéciaux et des bonus liés au savoir ancestral de l'[[Ordre]] s'agissant de l'emprisonnement de flux magiques dans des cartes. Cela ne veut pas dire qu'il n'existe pas de cartomancien dans l'[[Empire]] et la [[Coalition]]. Un secret circule, et très vite, les factions ennemies ont copié cet art, sans toutefois parvenir à l'égaler.
  
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La cartomancie dans [[Horizon 2.0]] est un art complexe, consistant à capter des flux magiques, et à les emprisonner dans des réceptacles sous formes de cartes. Chaque cartomancien est capable de réaliser cette manipulation, mais la quantité et la qualité des flux emprisonnés sera différente d'un individu à l'autre. Les joueurs de cette classe devront répartir leurs efforts entre le perfectionnement de leur art, et la recherche de cartes surpuissantes, venues du fond des temps. Notons que certaines cartes sont éphémères, et sont consumées au moment de leur utilisation, alors que d'autres se régénèrent, et peuvent être utilisées indéfiniment. Il existe une hiérarchie et une classification complexe des cartes. Certaines ont été oubliées, et doivent être retrouvées dans les donjons d'[[Olydri]].
  
La cartomancie dans Horizon 2.0 est un art complexe, consistant à capter des flux magiques, et à les emprisonner dans des réceptacles sous formes de cartes. Chaque cartomancien est capable de réaliser cette manipulation, mais la quantité et la qualité des flux emprisonnés sera différente d’un individu à l’autre. Les joueurs de cette classe devront répartir leurs efforts entre le perfectionnement de leur art, et la recherche de cartes surpuissantes, venues du fond des temps. Notons que certaines cartes sont éphémères, et sont consumées au moment de leur utilisation, alors que d’autres se régénèrent, et peuvent être utilisées indéfiniment. Il existe une hiérarchie et une classification complexe des cartes. Certaines ont été oubliées, et doivent être retrouvées dans les donjons d’Olydri.
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Le cartomancien est avant tout un stratège. Avant chaque quête ou chaque instance, il devra choisir judicieusement ses cartes. Par exemple, s'il prend trop d'éphémères, il se retrouvera vite sans défense une fois ces dernières consumées. S'il se rend dans un donjon de glace, il devra choisir des cartes protégeant contre l'élément de l'eau dans sa forme hostile, et des sorts puisant dans la branche élémentaire du feu. On peut soit jeter des cartes, soit les brandir, soit les coller sur soi ou son ennemi. L'activation du pouvoir de l’artefact se fait par prononciation d'une formule.
  
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Enfin, le cartomancien maîtrise quelques sorts basiques pour se défendre ou gagner du temps, mais l'essentiel de son efficacité est contenue dans les cartes qu'il possède.
  
Le cartomancien est avant tout un stratège. Avant chaque quête ou chaque instance, il devra choisir judicieusement ses cartes. Par exemple, s’il prend trop d’éphémères, il se retrouvera vite sans défense une fois ces dernières consumées. S’il se rend dans un donjon de glace, il devra choisir des cartes protégeant contre l’élément de l’eau dans sa forme hostile, et des sorts puisant dans la branche élémentaire du feu. On peut soit jeter des cartes, soit les brandir, soit les coller sur soi ou son ennemi. L’activation du pouvoir de l’artéfact se fait par prononciation d’une formule.
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Que le cartomancien fasse du dégât à distance ou soigne ses compagnons ne change pas grand-chose à sa façon de jouer. Seules ses cartes changent. A lui de choisir judicieusement leurs propriétés, d'en fabriquer ou d'en découvrir de nouvelles pour accroître son efficacité.
  
  
Enfin, le cartomancien maîtrise quelques sorts basiques pour se défendre ou gagner du temps, mais l’essentiel de son efficacité est contenue dans les cartes qu’il possède.
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== '''COMPÉTENCES RÉPERTORIÉES''' ==
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* Carte de glace = peut transformer une surface d'eau en glace, et protéger un joueur de cet élément.
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* Carte explosive<ref>{{Roman Noob|saison=2.5|page=275 et 294|noarticle=}}</ref>= peut endommager une armure.
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* Carte pouvant paralyser un groupe<ref>{{Web série Noob|saison=3|épisode=16|temps=5m 18s}}.</ref>.
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* Carte créant un filet permettant d'amortir une chute<ref>{{Roman Noob|saison=5.5|page=202 (1ère édition) ou 185 (2e édition)|noarticle=}}</ref>
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* Cartes coupantes<ref>{{Light Novel Noob|Arc=3|page=214}}</ref>(peut-être propres aux [[avatar]]s de l'Ordre)
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* Un sort de confusion (peut-être propre au niveau 100) permettant d'inverser les commandes d'un [[avatar]] ennemi pendant trois secondes<ref>{{Web série Noob|saison=9|épisode=19|temps=4m 52s}}</ref>.
  
  
Que le cartomancien fasse du d&eacute;g&acirc;t &agrave; distance ou soigne ses compagnons ne change pas grand-chose &agrave; sa fa&ccedil;on de jouer. Seules ses cartes changent. A lui de choisir judicieusement leurs propri&eacute;t&eacute;s, d&rsquo;en fabriquer ou d&rsquo;en d&eacute;couvrir de nouvelles pour accroitre son efficacit&eacute;.
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Certaines cartes sont utilisées pour dissimuler des objets :
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* une clé<ref>{{Roman Noob|saison=2.5|page=141|noarticle=}}</ref>
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* une [[Pierre de souvenir]]<ref>{{Roman Noob|saison=2.5|page=173|noarticle=}}</ref>
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* une carte qui sert à desceller et resceller une porte<ref>{{Roman Noob|saison=2.5|page=231|noarticle=}}</ref>
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== '''BONUS SPÉCIFIQUES AUX CARTOMANCIENS DE L'ORDRE''' ==
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== Références ==
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[[Catégorie:Classe ordinaire]]

Version actuelle datée du 24 mai 2020 à 23:15

CARTOMANCIEN : Le cartomancien est la classe la plus puissante de l'Ordre (bonus de faction). Les joueurs de cette faction auront donc de nombreux avantages s'ils jouent cette classe. Cela peut se traduire par des sorts inédits, des artefacts spéciaux et des bonus liés au savoir ancestral de l'Ordre s'agissant de l'emprisonnement de flux magiques dans des cartes. Cela ne veut pas dire qu'il n'existe pas de cartomancien dans l'Empire et la Coalition. Un secret circule, et très vite, les factions ennemies ont copié cet art, sans toutefois parvenir à l'égaler.

La cartomancie dans Horizon 2.0 est un art complexe, consistant à capter des flux magiques, et à les emprisonner dans des réceptacles sous formes de cartes. Chaque cartomancien est capable de réaliser cette manipulation, mais la quantité et la qualité des flux emprisonnés sera différente d'un individu à l'autre. Les joueurs de cette classe devront répartir leurs efforts entre le perfectionnement de leur art, et la recherche de cartes surpuissantes, venues du fond des temps. Notons que certaines cartes sont éphémères, et sont consumées au moment de leur utilisation, alors que d'autres se régénèrent, et peuvent être utilisées indéfiniment. Il existe une hiérarchie et une classification complexe des cartes. Certaines ont été oubliées, et doivent être retrouvées dans les donjons d'Olydri.

Le cartomancien est avant tout un stratège. Avant chaque quête ou chaque instance, il devra choisir judicieusement ses cartes. Par exemple, s'il prend trop d'éphémères, il se retrouvera vite sans défense une fois ces dernières consumées. S'il se rend dans un donjon de glace, il devra choisir des cartes protégeant contre l'élément de l'eau dans sa forme hostile, et des sorts puisant dans la branche élémentaire du feu. On peut soit jeter des cartes, soit les brandir, soit les coller sur soi ou son ennemi. L'activation du pouvoir de l’artefact se fait par prononciation d'une formule.

Enfin, le cartomancien maîtrise quelques sorts basiques pour se défendre ou gagner du temps, mais l'essentiel de son efficacité est contenue dans les cartes qu'il possède.

Que le cartomancien fasse du dégât à distance ou soigne ses compagnons ne change pas grand-chose à sa façon de jouer. Seules ses cartes changent. A lui de choisir judicieusement leurs propriétés, d'en fabriquer ou d'en découvrir de nouvelles pour accroître son efficacité.


COMPÉTENCES RÉPERTORIÉES

  • Carte de glace = peut transformer une surface d'eau en glace, et protéger un joueur de cet élément.
  • Carte explosive[1]= peut endommager une armure.
  • Carte pouvant paralyser un groupe[2].
  • Carte créant un filet permettant d'amortir une chute[3]
  • Cartes coupantes[4](peut-être propres aux avatars de l'Ordre)
  • Un sort de confusion (peut-être propre au niveau 100) permettant d'inverser les commandes d'un avatar ennemi pendant trois secondes[5].


Certaines cartes sont utilisées pour dissimuler des objets :

FURIES RÉPERTORIÉES

BONUS SPÉCIFIQUES AUX CARTOMANCIENS DE L'ORDRE

Inconnus pour l'instant.

Références

  1. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 275 et 294
  2. Buyabuyak - partie 2 (Saison 3, épisode 16)vidéo, instant 5m 18s.
  3. Par-delà l'horizon (roman Noob, saison 5.5), page 202 (1ère édition) ou 185 (2e édition)
  4. Light Novel Noob (Arc 3 : La Revanche de la Coalition), page 214
  5. L'instigateur (Saison 9, épisode 19)vidéo, instant 4m 52s
  6. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 141
  7. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 173
  8. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 231