Différences entre versions de « Caractéristiques »

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| '''FORCE''' || Détermine la puissance des coups physiques portés à l'ennemi
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| '''CAMOUFLAGE''' || Détermine la capacité à se camoufler dans l'environnement, soit la capacité à éviter d'être vu ou entendu par un PNJ ou un joueur. Plus cette caractéristique est élevée, plus le personnage est discret. Peut-être réservé à la classe [[assassin]] <ref>{{Web série Noob|saison=1|épisode=13|temps=3m 1s}} : Omega Zell a 3 en camouflage</ref> et/ou au métier de [[vol]]eur.
 
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| '''ENDURANCE''' || Détermine le nombre de points de vie, et la capacité à maintenir un effort soutenu sur la durée (Ex :''capacité à combattre à pleine puissance pendant longtemps, capacité à courir longtemps sans avoir besoin de s'arrêter pour souffler''...)
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| '''CRITIQUE''' || Détermine l'efficacité des coups physiques ou magiques provoquant un grand nombre de dégâts. Lorsque certains paramètres sont réunis, le joueur porte une attaque particulièrement efficace, provoquant un grand nombre de dégâts sans qu'il ait fait appel à une compétence en particulier. Plus il y a de critique, et plus le nombre de points de vie enlevés sera grand.
 
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| '''AGILITÉ''' || Détermine la capacité du joueur à se mouvoir dans l'espace (''Ex : Un joueur portant une armure lourde aura un gros handicap d'agilité'').
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| '''DPS''' || Calcul du nombre de points de dégât infligés par seconde. Ce révélateur permet de jauger l'équilibre entre puissance, vitesse et maîtrise.
 
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| '''PUISSANCE''' || Détermine l'impact des coups physiques violents portés en mêlé ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (''Ex : Un berserker complètement dépassé par une nuée d'ennemis pourra faire le ménage en les expulsant violemment à l'aide d'un pouvoir spécifique, allant au-delà du simple coup physique standard. Plus il sera puissant, et plus ses vis-à-vis seront expulsés loin''.)
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| '''ENDURANCE''' || Détermine le nombre de points de vie, et la capacité à maintenir un effort soutenu sur la durée (Ex :''capacité à combattre à pleine puissance pendant longtemps, capacité à courir longtemps sans avoir besoin de s'arrêter pour souffler''...)
 
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| '''VITESSE''' || Détermine la promptitude à réagir et la vitesse de déplacement (''Ex : Déplacement rapide d'un point à un autre pouvant surprendre l'ennemi, capacité pour un soigneur consistant à piquer un sprint pour de se mettre à porté de ses compagnons''...)
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| '''ÉQUIPEMENT''' || Détermine les apports de votre équipement, et leur impact sur vos statistiques.
 
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| '''TOUCHER''' || Détermine la capacité à anticiper les tentatives d'esquives de l'adversaire. Permet d'augmenter le nombre de coups physiques ou magiques faisant mouche, et donc le DPS.
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| '''ESPRIT''' || Détermine le nombre de points de mana que le caster peut emmagasiner.
 
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| '''CRITIQUE''' || Détermine l'efficacité des coups physiques ou magiques provoquant un grand nombre de dégâts. Lorsque certains paramètres sont réunis, le joueur porte une attaque particulièrement efficace, provoquant un grand nombre de dégâts sans qu'il ait fait appel à une compétence en particulier. Plus il y a de critique, et plus le nombre de points de vie enlevés sera grand.
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| '''ESQUIVE''' || Détermine la capacité à éviter une attaque ennemie.
 
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| '''EXPERTISE''' || Détermine la capacité à viser les points vitaux à l'aide d'attaques physiques ou magiques. Plus le joueur est expert, et plus il portera de coups critiques en combat.
 
| '''EXPERTISE''' || Détermine la capacité à viser les points vitaux à l'aide d'attaques physiques ou magiques. Plus le joueur est expert, et plus il portera de coups critiques en combat.
 
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| '''DPS''' || Calcul du nombre de points de dégât infligés par seconde. Ce révélateur permet de jauger l'équilibre entre puissance, vitesse et maîtrise.
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| '''FORCE''' || Détermine la puissance des coups physiques portés à l'ennemi
 
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| '''CAMOUFLAGE''' || Détermine la capacité à se camoufler dans l'environnement, soit la capacité à éviter d'être vu ou entendu par un PNJ ou un joueur. Plus cette caractéristique est élevée, plus le personnage est discret. Peut-être réservé à la classe [[assassin]] <ref>{{Web série Noob|saison=1|épisode=13|temps=3m 1s}} : Omega Zell a 3 en camouflage</ref> et/ou au métier de [[vol]]eur.
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| '''HARMONISATION''' || Détermine la capacité à capter les flux magiques. Plus le score d'harmonisation est élevé, et plus le caster pourra puiser de grandes quantités de mana rapidement.
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| '''BLOCAGE''' || Détermine la capacité à bloquer une attaque physique ou magique ennemie. Cela implique un équipement très solide, car le blocage consiste à faire rempart de son corps.
 
 
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| '''PARADE''' || Détermine la capacité à détourner une attaque physique ou magique ennemie à l'aide de ses mains ou de ses armes. Cela implique de la vitesse.
 
| '''PARADE''' || Détermine la capacité à détourner une attaque physique ou magique ennemie à l'aide de ses mains ou de ses armes. Cela implique de la vitesse.
 
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| '''ESQUIVE''' || Détermine la capacité à éviter une attaque ennemie.
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| ''' PRÉCISION'''<ref>{{Roman Noob|saison=3.5|page=30|noarticle=}}</ref> || Détermine la capacité à atteindre un but précis.
 
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| '''RÉSISTANCE''' || Détermine la capacité à encaisser une attaque physique ou magique ennemie sans prendre en compte le score d'équipement (''Ex : Un berserker a une résistance naturelle très élevée, ce qui lui permet de tanker sans armure, et donc de conserver une très grande mobilité'').
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| '''PUISSANCE DES SORTS''' || Détermine l'impact des coups magiques violents portés en mêlé ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (''Ex : Un mage pourra se sauver d'une situation périlleuse en expulsant violemment ses adversaires pour aller se réfugier à distance. Plus sa puissance des sorts sera grande, et plus il propulsera loin ses vis-à-vis''. Cela fonctionne aussi en un contre un. Par exemple, un caster pourra frapper un grand coup et faire vaciller un géant, permettant à ses compagnons de le mettre en difficulté).
 
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| '''ÉQUIPEMENT''' || Détermine les apports de votre équipement, et leur impact sur vos statistiques.
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| '''PUISSANCE''' || Détermine l'impact des coups physiques violents portés en mêlé ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (''Ex : Un berserker complètement dépassé par une nuée d'ennemis pourra faire le ménage en les expulsant violemment à l'aide d'un pouvoir spécifique, allant au-delà du simple coup physique standard. Plus il sera puissant, et plus ses vis-à-vis seront expulsés loin''.)
 
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| '''ESPRIT''' || Détermine le nombre de points de mana que le caster peut emmagasiner.
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| '''RÉSISTANCE''' || Détermine la capacité à encaisser une attaque physique ou magique ennemie sans prendre en compte le score d'équipement (''Ex : Un berserker a une résistance naturelle très élevée, ce qui lui permet de tanker sans armure, et donc de conserver une très grande mobilité'').
 
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| '''HARMONISATION''' || Détermine la capacité à capter les flux magiques. Plus le score d'harmonisation est élevé, et plus le caster pourra puiser de grandes quantités de mana rapidement.
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| '''TOUCHER''' || Détermine la capacité à anticiper les tentatives d'esquives de l'adversaire. Permet d'augmenter le nombre de coups physiques ou magiques faisant mouche, et donc le DPS.
 
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| '''PUISSANCE DES SORTS''' || Détermine l'impact des coups magiques violents portés en mêlé ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (''Ex : Un mage pourra se sauver d'une situation périlleuse en expulsant violemment ses adversaires pour aller se réfugier à distance. Plus sa puissance des sorts sera grande, et plus il propulsera loin ses vis-à-vis''. Cela fonctionne aussi en un contre un. Par exemple, un caster pourra frapper un grand coup et faire vaciller un géant, permettant à ses compagnons de le mettre en difficulté).
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| '''VITESSE''' || Détermine la promptitude à réagir et la vitesse de déplacement (''Ex : Déplacement rapide d'un point à un autre pouvant surprendre l'ennemi, capacité pour un soigneur consistant à piquer un sprint pour de se mettre à porté de ses compagnons''...)
 
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| '''JALOUSIE''' ||
 
| '''JALOUSIE''' ||

Version du 3 août 2014 à 17:16

Dans Horizon, voici les statistiques propres aux différents avatars :

AGILITÉ Détermine la capacité du joueur à se mouvoir dans l'espace (Ex : Un joueur portant une armure lourde aura un gros handicap d'agilité).
BLOCAGE Détermine la capacité à bloquer une attaque physique ou magique ennemie. Cela implique un équipement très solide, car le blocage consiste à faire rempart de son corps.
CAMOUFLAGE Détermine la capacité à se camoufler dans l'environnement, soit la capacité à éviter d'être vu ou entendu par un PNJ ou un joueur. Plus cette caractéristique est élevée, plus le personnage est discret. Peut-être réservé à la classe assassin [1] et/ou au métier de voleur.
CRITIQUE Détermine l'efficacité des coups physiques ou magiques provoquant un grand nombre de dégâts. Lorsque certains paramètres sont réunis, le joueur porte une attaque particulièrement efficace, provoquant un grand nombre de dégâts sans qu'il ait fait appel à une compétence en particulier. Plus il y a de critique, et plus le nombre de points de vie enlevés sera grand.
DPS Calcul du nombre de points de dégât infligés par seconde. Ce révélateur permet de jauger l'équilibre entre puissance, vitesse et maîtrise.
ENDURANCE Détermine le nombre de points de vie, et la capacité à maintenir un effort soutenu sur la durée (Ex :capacité à combattre à pleine puissance pendant longtemps, capacité à courir longtemps sans avoir besoin de s'arrêter pour souffler...)
ÉQUIPEMENT Détermine les apports de votre équipement, et leur impact sur vos statistiques.
ESPRIT Détermine le nombre de points de mana que le caster peut emmagasiner.
ESQUIVE Détermine la capacité à éviter une attaque ennemie.
EXPERTISE Détermine la capacité à viser les points vitaux à l'aide d'attaques physiques ou magiques. Plus le joueur est expert, et plus il portera de coups critiques en combat.
FORCE Détermine la puissance des coups physiques portés à l'ennemi
HARMONISATION Détermine la capacité à capter les flux magiques. Plus le score d'harmonisation est élevé, et plus le caster pourra puiser de grandes quantités de mana rapidement.
PARADE Détermine la capacité à détourner une attaque physique ou magique ennemie à l'aide de ses mains ou de ses armes. Cela implique de la vitesse.
PRÉCISION[2] Détermine la capacité à atteindre un but précis.
PUISSANCE DES SORTS Détermine l'impact des coups magiques violents portés en mêlé ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (Ex : Un mage pourra se sauver d'une situation périlleuse en expulsant violemment ses adversaires pour aller se réfugier à distance. Plus sa puissance des sorts sera grande, et plus il propulsera loin ses vis-à-vis. Cela fonctionne aussi en un contre un. Par exemple, un caster pourra frapper un grand coup et faire vaciller un géant, permettant à ses compagnons de le mettre en difficulté).
PUISSANCE Détermine l'impact des coups physiques violents portés en mêlé ou en un contre un pour faire reculer l(es) adversaire(s) (Ex : Un berserker complètement dépassé par une nuée d'ennemis pourra faire le ménage en les expulsant violemment à l'aide d'un pouvoir spécifique, allant au-delà du simple coup physique standard. Plus il sera puissant, et plus ses vis-à-vis seront expulsés loin.)
RÉSISTANCE Détermine la capacité à encaisser une attaque physique ou magique ennemie sans prendre en compte le score d'équipement (Ex : Un berserker a une résistance naturelle très élevée, ce qui lui permet de tanker sans armure, et donc de conserver une très grande mobilité).
TOUCHER Détermine la capacité à anticiper les tentatives d'esquives de l'adversaire. Permet d'augmenter le nombre de coups physiques ou magiques faisant mouche, et donc le DPS.
VITESSE Détermine la promptitude à réagir et la vitesse de déplacement (Ex : Déplacement rapide d'un point à un autre pouvant surprendre l'ennemi, capacité pour un soigneur consistant à piquer un sprint pour de se mettre à porté de ses compagnons...)
JALOUSIE
MÉPRIS
FÉMINITÉ
VIRILITÉ
CHARISME
HONTE

Références

  1. Le Donjon de Mortegarde - partie 2 (Saison 1, épisode 13)vidéo, instant 3m 1s : Omega Zell a 3 en camouflage
  2. Les Fantômes du passé (roman Noob, saison 3.5), page 30