Différences entre versions de « Cachot aux échos »
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* la clé des cachots est accessible par une [[la clé du cachot aux échos|quête spécifique]] (il faut attendre que le gardien dorme), mais il est possible de libérer les prisonniers en détruisant la serrure de leur cachot. | * la clé des cachots est accessible par une [[la clé du cachot aux échos|quête spécifique]] (il faut attendre que le gardien dorme), mais il est possible de libérer les prisonniers en détruisant la serrure de leur cachot. | ||
− | * le joueur qui en libère un autre en forçant la serrure, | + | * le joueur qui en libère un autre en forçant la serrure, réveille alors le gardien du cachot aux échos. Celui-ci (une sorte de gros dinosaure avec le trousseau de clés autour du cou) se lance à la poursuite des joueurs pour les dévorer et les recracher dans le cachot. Un seul moyen de l'éviter : la fuite. |
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Version du 24 juin 2015 à 14:18
Le cachot aux échos[1] est un des donjons les plus redoutés d'Horizon. En effet, sa particularité est d'annihiler totalement les statistiques des joueurs : niveau 1 ou 100, seules la dextérité et le sens de la stratégie du joueur qui contrôle l'avatar font la différence. D'innombrables joueurs s'y sont retrouvés prisonniers sans aucun espoir de sortie (même la résurrection dans un cimetière est impossible), les amenant à abandonner leur avatar au fond d'un cachot.
Seuls 12 joueurs ont triomphé de cette instance à l'époque de Horizon 2.0, dont Spectre. Fantöm a pu en venir à bout avec son premier avatar mais l'effacement de celui-ci a sans doute entraîné l'effacement de son nom dans la liste de ceux qui ont pu sortir de cette instance. Fantöm (2e avatar) réussit néanmoins à sortir de cette instance (délivrant Gaea et Spärädräp au passage) et obtient un Acte de Bravoure.
Il existe différentes strates, obstacles et ennemis dans le cachot aux échos :
- des spectres hantent les lieux et peuvent envoyer les avatars au cachot
- le bal des vampires : le joueur doit traverser une salle de bal où des couples de vampires dansent, sans s'approcher de leur périmètre d'action. Il est nécessaire de suivre le rythme de la musique pour avancer sans se faire remarquer.
- les morts-vivants : le moindre contact de leur part transforme l'avatar en fantôme avant que celui-ci ne ressuscite dans un cachot sans pouvoir en sortir par ses propres moyens.
- la salle aux pièges : cette salle est pleine d'armes cachées et de pièges divers qu'il faut éviter.
- la passerelle invisible : pour traverser le vide, il est nécessaire de trouver le chemin invisible qui mène de l'autre côté du précipice. C'est au-delà de cette pièce que se trouvent les cachots des malheureux avatars prisonniers.
- la clé des cachots est accessible par une quête spécifique (il faut attendre que le gardien dorme), mais il est possible de libérer les prisonniers en détruisant la serrure de leur cachot.
- le joueur qui en libère un autre en forçant la serrure, réveille alors le gardien du cachot aux échos. Celui-ci (une sorte de gros dinosaure avec le trousseau de clés autour du cou) se lance à la poursuite des joueurs pour les dévorer et les recracher dans le cachot. Un seul moyen de l'éviter : la fuite.
Références
- ↑ A la guerre comme à la guerre (BD Noob, tome 10)