Différences entre versions de « Palais de Syrial-RPG »
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Version du 3 juillet 2021 à 16:18
Le palais de Syrial est une instance située dans la forêt de Syrial en direction du nord-ouest. Trouver ce palais est un des objectifs de l'Empire dans le cadre de l'arc narratif du Continent sans retour : Keynn Lucans y envoie les joueurs, guidés par Räfer Colt, afin d'y trouver ce qu'il croit être une "source d'énergie infinie".
Le palais, comme tout le reste du continent de Syrial, a vu le temps être arrêté par Lys et Ark'hen. Il est assez dégradé, envahi par la végétation, et labyrinthique dans sa conception. On peut y trouver plusieurs coffres.
Première salle
La sortie est verrouillée par une grille qui ne s'abaisse que si on active les trois leviers de la salle. Chacun des leviers est gardé par un golem de terre (en haut à gauche et en bas à droite) ou par un élémentaire de terre (en haut à droite). Quand les trois leviers sont baissés, la grande gemme verte au centre de la salle s'active et la grille s'abaisse, ouvrant l'accès à la 2e salle.
Deuxième salle
En forme de croix, elle comporte une grande gemme en son centre avec trois petits cristaux en rotation autour d'elle, dont l'un est déjà actif. Pour activer les deux autres, il faut se rendre dans les salles latérales et activer les gemmes qui s'y trouvent.
Salle latérale de gauche
Il s'agit d'un labyrinthe où errent des golems et des élémentaires de terre qu'il faut vaincre pour activer les leviers qui réveilleront la gemme centrale de la salle et le cristal qui correspond dans la 2e salle.
Salle latérale de droite
En activant les leviers qui pourront réveiller ou éteindre certains des cristaux en rotation autour de la gemme centrale (il faut réussir à tous les activer), on risque de libérer par la même occasion les golems et les élémentaires de terre emprisonnés derrière les grilles. Il faudra donc les éviter ou les vaincre.
Troisième salle
La salle à manger centrale est différente : on y découvre des statues de personnes aux oreilles pointues, figées dans une attitude de panique. L'une de ces statues s'anime : c'est celle de Saryahblööd, qui se montre immédiatement hostile. Il est nécessaire de la vaincre pour entamer la discussion ensuite, la convaincre des intentions amicales des personnes présentes et ensuite l'escorter vers Galaé.