Différences entre versions de « Druide »

De Wiki Olydri
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
(Page créée avec « '''DRUIDE : '''Le druide a accès à deux spécialisations. Dans un cas comme dans l'autre, il va combiner les flux magiques aux propriét&eacu... »)
 
m
 
(39 versions intermédiaires par 8 utilisateurs non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
'''DRUIDE : '''Le druide a accès à deux spécialisations. Dans un cas comme dans l'autre, il va combiner les flux magiques aux propriétés de la nature.
+
'''DRUIDE : '''Le druide a accès à deux spécialisations. Dans un cas comme dans l'autre, il va combiner les flux magiques aux propriétés de la nature. C'est la classe la plus apte à faire durer un combat de groupe<ref>{{Web série Noob|saison=9|épisode=20|temps=21m 18s}}</ref>.
  
+
== '''Variantes''' ==
  
'''SPE HEAL''' : Les sorts de soin de base du druide spe heal sont assez proches de ceux du pr&ecirc;tre. Mais un bon druide ne se contera pas de ces comp&eacute;tences-l&agrave;, qui restent moins efficaces que celles du pr&ecirc;te, ce dernier &eacute;tant un expert dans la manipulation des flux gu&eacute;risseurs purs. Pour pallier cette faiblesse, le druide fera appel aux forces de la nature, dans une strat&eacute;gie qui consiste &agrave; soigner en pr&eacute;venant les d&eacute;g&acirc;ts. Par exemple, dans un combat qui opposera les membres de l&rsquo;&eacute;quipe &agrave; de gros bourrins provoquant d&rsquo;&eacute;normes attaques physiques, le druide pourra opter pour des plantes r&eacute;g&eacute;n&eacute;ratrices (+ 100 points de vie toutes les 3 secondes par exemple, et ceci en continu) associ&eacute;es &agrave; des plantes de type mousse pour att&eacute;nuer les d&eacute;g&acirc;ts (- 25 attaques physiques pendant 30 secondes). Contre les poisons, le druide pourra associer des plantes r&eacute;g&eacute;n&eacute;ratrices (compl&eacute;ment utilis&eacute; presque tout le temps) &agrave; des plantes correspondant &agrave; l&rsquo;antidote souhait&eacute;. Donc le druide heal associe &laquo; jet de flux gu&eacute;risseurs purs &raquo; &agrave; l&rsquo;art de &laquo; l&rsquo;herboristerie &raquo;.
+
*'''SPÉ SOIN''' : Les sorts de soin de base du druide spé soigneur sont assez proches de ceux du prêtre. Mais un bon druide ne se contentera pas de ces compétences-, qui restent moins efficaces que celles du prêtre, ce dernier étant un expert dans la manipulation des flux guérisseurs purs. Pour pallier cette faiblesse, le druide fera appel aux forces de la nature, dans une stratégie qui consiste à soigner en prévenant les dégâts. Par exemple, dans un combat qui opposera les membres de l'équipe à de gros bourrins provoquant d'énormes attaques physiques, le druide pourra opter pour des plantes régénératrices (+ 100 points de vie toutes les 3 secondes par exemple, et ceci en continu) associées à des plantes de type mousse pour atténuer les dégâts (- 25 attaques physiques pendant 30 secondes). Contre les poisons, le druide pourra associer des plantes régénératrices (complément utilisé presque tout le temps) à des plantes correspondant à l'antidote souhaité. Donc le druide soigneur associe "jet de flux guérisseurs purs " à l'art de "l'herboristerie".
  
+
*'''SPÉ DPS DIST''' : Ici, le druide va combiner flux magique et plantes, mais pour détruire son vis-à-vis physiquement, et stratégiquement. Par exemple, il fera appel à des ronces pour lacérer sa proie, ou des lianes pour le ralentir dans ses déplacements. Il peut faire pousser un énorme arbre qui abattra de puissantes racines massives pour écraser l'ennemi, provoquer une avalanche de roches, fendre le sol en deux pour faire tomber l'adversaire dans une crevasse, faire pousser des plantes carnivores ou empoisonnées (épines ou spores) etc... Tout dépend de sa puissance. Et évidemment, en complément à cela, il peut propulser des salves de magie offensives émanant du flux de la vie (terre, eau, feu et air, avec une spécialisation prononcée pour la terre).
  
'''SPE DPS DIST''' : Ici, le druide va combiner flux magique et plantes, mais pour d&eacute;truire son vis-&agrave;-vis physiquement, et strat&eacute;giquement. Par exemple, il fera appel &agrave; des ronces pour lac&eacute;rer sa proie, ou des lianes pour le ralentir dans ses d&eacute;placements. Il peut faire pousser un &eacute;norme arbre qui abattra de puissantes racines massives pour &eacute;craser l&rsquo;ennemi, provoquer une avalanche de roches, fendre le sol en deux pour faire tomber l&rsquo;adversaire dans une crevasse, faire pousser des plantes carnivores ou empoisonn&eacute;es (&eacute;pines ou spores) etc&hellip; Tout d&eacute;pend de sa puissance. Et &eacute;videmment, en compl&eacute;ment &agrave; cela, il peut propulser des salves de magie offensives &eacute;manant du flux de la vie (terre, eau, feu et air, avec une sp&eacute;cialisation prononc&eacute;e pour la terre).
+
== '''Caractéristiques''' ==
  
+
'''Le druide possède deux barres''' :
  
'''Le druide poss&egrave;de deux barres''' :
+
* Barre de vie
 +
* Barre de mana (''couleur bleue'')
  
 
  
- Barre de vie<br>
+
Le druide gagne des points de mana en captant des flux magiques émanant des [[Sources]], à l'aide de bénédictions, ou d'artéfacts (''Furiblonde par exemple''). Cette captation dépend de son environnement (le druide sera beaucoup plus fort dans une forêt que dans une ville). Les points de mana permettent d'activer des compétences.
  
- Barre de mana (''couleur bleue'')
+
== '''Compétences répertoriées''' ==
  
+
=== ''Soin et résurrection'' ===
 +
* ???: aura de guérison de groupe<ref>{{Roman Noob|saison=2.5|page=255|noarticle=}}</ref>
 +
* ??? : sorte de nuage de particules vertes capable de guérir les blessures physiques et de consumer l’esprit de Dörtos ; c’est une forme d’exorcisme. Ne peut être utilisé qu’une fois par jour<ref>{{Roman Noob|saison=2.5|page=22 et 23|noarticle=}}</ref> et sur une personne
 +
* ??? (soin) = sort de guérison collective. Nécessite d'utiliser ses deux mains. <ref>{{Web série Noob|saison=2|épisode=17|temps=}}</ref>
 +
* [[Hansaplastoum]]<ref>{{BD Noob|tome=11|page=28|noarticle=}}</ref>
 +
* [[Mercurocroum]]<ref>{{Film Noob|épisode=1|temps=1h 29m 35s}}</ref>.
 +
* ??? (Résurrection) = Ressuscite un joueur à partir de son fantôme. (Présence du corps non obligatoire)<ref>{{BD Noob|tome=5|page=12|noarticle=}}</ref>. Disponible au niveau 100.
 +
* ??? (Résurrection) = Sort de résurrection collective.<ref>{{Web série Noob|saison=3|épisode=19|temps=}}</ref>
 +
* Sort redonnant du mana<ref>{{Roman Noob|saison=2.5|page=17|noarticle=}}</ref>
  
Le druide gagne des points de mana en captant des flux magiques &eacute;manant des Sources, &agrave; l&rsquo;aide de buffs, ou d&rsquo;art&eacute;facts (''Furiblonde par exemple''). Cette captation d&eacute;pend de son environnement (le druide sera beaucoup plus fort dans une for&ecirc;t que dans une ville). Les points de mana permettent d&rsquo;activer des comp&eacute;tences.
+
=== ''Défense'' ===
 +
* '''Barrière de racines''' : protège des coups, mais met un peu de temps à se former et ne sera pas entièrement efficace si elle n’est pas finie<ref>{{Roman Noob|saison=3.5|page=67|noarticle=}}</ref>
 +
* ??? (défense) = sphère de protection <ref>{{BD Noob|tome=6|page=19|noarticle=}}</ref>
 +
* ??? = compétence de protection<ref>{{BD Noob|tome=9|page=28|noarticle=}}</ref> : peut être appliquée à un autre joueur.
 +
 
 +
=== ''DPS'' ===
 +
* '''Dryateroum''' (DPS) = attaque de zone<ref>{{Web série Noob|saison=3|épisode=18|temps=}}</ref>,<ref>{{Roman Noob|saison=3.5|page=155|noarticle=}}</ref>
 +
* Lancer une '''boule de mana'''<ref>{{Roman Noob|saison=2.5|page=18|noarticle=}}</ref>
 +
* '''[[Salve d'énergie]]'''<ref>{{Web série Noob|saison=3|épisode=10|temps=}}</ref> (DPS)
 +
 
 +
=== ''Autres compétences'' ===
 +
* ??? (déplacement) = téléportation d'un groupe de personnes ne comportant pas nécessairement le lanceur. Le druide utilise le réseau des racines d'Olydri ; cette compétence est donc inutilisable dans un espace sans végétaux<ref>{{Web série Noob|saison=3|épisode=19|temps=}}</ref>.
 +
 
 +
== '''Furies répertoriées''' ==
 +
* ??? (furie) : le druide plante son bâton dans le sol et lance un flux d’énergie<ref>{{Roman Noob|saison=2.5|page=305|noarticle=}}</ref>
 +
 
 +
== Références ==
 +
{{Références|colonnes=2}}
 +
 
 +
[[Catégorie:Classe ordinaire]]

Version actuelle datée du 7 juin 2020 à 19:15

DRUIDE : Le druide a accès à deux spécialisations. Dans un cas comme dans l'autre, il va combiner les flux magiques aux propriétés de la nature. C'est la classe la plus apte à faire durer un combat de groupe[1].

Variantes

  • SPÉ SOIN : Les sorts de soin de base du druide spé soigneur sont assez proches de ceux du prêtre. Mais un bon druide ne se contentera pas de ces compétences-là, qui restent moins efficaces que celles du prêtre, ce dernier étant un expert dans la manipulation des flux guérisseurs purs. Pour pallier cette faiblesse, le druide fera appel aux forces de la nature, dans une stratégie qui consiste à soigner en prévenant les dégâts. Par exemple, dans un combat qui opposera les membres de l'équipe à de gros bourrins provoquant d'énormes attaques physiques, le druide pourra opter pour des plantes régénératrices (+ 100 points de vie toutes les 3 secondes par exemple, et ceci en continu) associées à des plantes de type mousse pour atténuer les dégâts (- 25 attaques physiques pendant 30 secondes). Contre les poisons, le druide pourra associer des plantes régénératrices (complément utilisé presque tout le temps) à des plantes correspondant à l'antidote souhaité. Donc le druide soigneur associe "jet de flux guérisseurs purs " à l'art de "l'herboristerie".
  • SPÉ DPS DIST : Ici, le druide va combiner flux magique et plantes, mais pour détruire son vis-à-vis physiquement, et stratégiquement. Par exemple, il fera appel à des ronces pour lacérer sa proie, ou des lianes pour le ralentir dans ses déplacements. Il peut faire pousser un énorme arbre qui abattra de puissantes racines massives pour écraser l'ennemi, provoquer une avalanche de roches, fendre le sol en deux pour faire tomber l'adversaire dans une crevasse, faire pousser des plantes carnivores ou empoisonnées (épines ou spores) etc... Tout dépend de sa puissance. Et évidemment, en complément à cela, il peut propulser des salves de magie offensives émanant du flux de la vie (terre, eau, feu et air, avec une spécialisation prononcée pour la terre).

Caractéristiques

Le druide possède deux barres :

  • Barre de vie
  • Barre de mana (couleur bleue)


Le druide gagne des points de mana en captant des flux magiques émanant des Sources, à l'aide de bénédictions, ou d'artéfacts (Furiblonde par exemple). Cette captation dépend de son environnement (le druide sera beaucoup plus fort dans une forêt que dans une ville). Les points de mana permettent d'activer des compétences.

Compétences répertoriées

Soin et résurrection

  • ???: aura de guérison de groupe[2]
  • ??? : sorte de nuage de particules vertes capable de guérir les blessures physiques et de consumer l’esprit de Dörtos ; c’est une forme d’exorcisme. Ne peut être utilisé qu’une fois par jour[3] et sur une personne
  • ??? (soin) = sort de guérison collective. Nécessite d'utiliser ses deux mains. [4]
  • Hansaplastoum[5]
  • Mercurocroum[6].
  • ??? (Résurrection) = Ressuscite un joueur à partir de son fantôme. (Présence du corps non obligatoire)[7]. Disponible au niveau 100.
  • ??? (Résurrection) = Sort de résurrection collective.[8]
  • Sort redonnant du mana[9]

Défense

  • Barrière de racines : protège des coups, mais met un peu de temps à se former et ne sera pas entièrement efficace si elle n’est pas finie[10]
  • ??? (défense) = sphère de protection [11]
  • ??? = compétence de protection[12] : peut être appliquée à un autre joueur.

DPS

Autres compétences

  • ??? (déplacement) = téléportation d'un groupe de personnes ne comportant pas nécessairement le lanceur. Le druide utilise le réseau des racines d'Olydri ; cette compétence est donc inutilisable dans un espace sans végétaux[17].

Furies répertoriées

  • ??? (furie) : le druide plante son bâton dans le sol et lance un flux d’énergie[18]

Références

  1. La ligne rouge (Saison 9, épisode 20)vidéo, instant 21m 18s
  2. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 255
  3. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 22 et 23
  4. Le choc des extrêmes (Saison 2, épisode 17)vidéo
  5. Trois factions, trois champions, une légende (BD Noob, tome 11), page 28
  6. Le Conseil des trois Factions (film Noob 1, saison 6, vidéo), instant 1h 29m 35s
  7. La coupe de Flux-Ball (BD Noob, tome 5), page 12
  8. Rosaphir - partie 2 (Saison 3, épisode 19)vidéo
  9. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 17
  10. Les Fantômes du passé (roman Noob, saison 3.5), page 67
  11. Désordre en Olydri (BD Noob, tome 6), page 19
  12. Mauvaise réputation (BD Noob, tome 9), page 28
  13. Rosaphir - partie 1 (Saison 3, épisode 18)vidéo
  14. Les Fantômes du passé (roman Noob, saison 3.5), page 155
  15. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 18
  16. Rencontre IRL (Saison 3, épisode 10)vidéo
  17. Rosaphir - partie 2 (Saison 3, épisode 19)vidéo
  18. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 305