Différences entre versions de « Donjon de Salderand-RPG »

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* Immunité aux altérations "étourdissement", "saignement" et "faiblesse".
 
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Sa défaite fait apparaître un pentacle qui mène à la pièce d'entrée du donjon.
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Version actuelle datée du 5 décembre 2021 à 20:47

Dans le jeu Noob RPG : Les sans-factions, le donjon de Salderand est une instance située au nord du continent de Keos, caractérisée par son décor automnal, pour ne pas dire "halloweenesque". Elle est peuplée de squelettes et d'arachnoplasmes parfois dissimulés, souvent relâchés à l'air libre par l'indispensable manipulation des leviers requise pour libérer l'accès à la salle suivante.

Première salle

Il s'agit d'une entrée, sans ennemis. Il faut activer le levier à gauche pour abaisser la grille et libérer la porte de sortie au fond.

Deuxième salle

Cette salle est un petit labyrinthe :

Plan de la 2e salle du donjon de Salderand

Elle comporte plusieurs leviers qui abaissent ou relèvent une des nombreuses grilles de la salle. Seul le levier situé au centre (en rouge) est un piège car il ne commande aucune grille : l'activer libère des ennemis invisibles (squelettes et arachnoplasmes) qu'il faudra affronter.

Le levier "1,4" (situé à gauche) est gardé par quatre squelettes (un guerrier, un berserker, un mage et un arbalétrier). Il agit sur la grille située devant l'escalier et sur celle située devant la porte de sortie.

Le levier "1,2" (situé près de la porte de sortie) ouvre la grille située en bas à droite, ouvrant (ou fermant) le passage aux squelettes qui sont enfermés derrière la grille (un mage, un berserker et un guerrier).

Le levier "1,3,4" (en bas à droite) agit sur la grille de la porte de sortie, sur celle au pied de l'escalier et sur l'accès au coffre situé à droite (il contient le talisman d'acuité). Harry Cactus se trouve à côté de ce levier lorsque la guilde Rush est neutre.

L'accès à la porte de sortie est gardé par un arachnoplasme et deux squelettes (un berserker et un guerrier).

Le coffre situé en haut à gauche contient un élixir.

Troisième salle

L'accès à la porte de sortie (au fond) se fait par un pont de bois qui doit être déployé. Pour déployer ce pont, il faut activer les deux leviers situés de part et d'autre au fond de la salle. L'accès à ces leviers nécessite de passer par deux "cages" où patrouillent des squelettes ; ces "cages" doivent être ouvertes par les leviers qui se trouvent devant. Il est possible de contourner les squelettes qui patrouillent.

À noter que l'activation du levier de gauche déclenche automatiquement la quête de Factionis.

Quatrième salle

L'ennemi principal de cette instance est une liche. Elle compte environ 250 000 points de vie et possède les compétences :

  • Magie noire : attaque sur un adversaire.
  • Invocation : peut invoquer un squelette.
  • Sombre déflagration : attaque de groupe.
  • Malédiction : inflige une réduction de la vitesse à tout le monde, et peut infliger l'altération "étourdissement".
  • Sombre pacte : augmente son niveau de défense.
  • Sombre exécution : une attaque canalisée non stoppable, infligeant de lourds dégâts sur un adversaire.
  • Immunité aux altérations "étourdissement", "saignement" et "faiblesse".

Si un squelette invoqué est encore actif alors que la liche est vaincue, le combat continue jusqu'à ce que ce squelette soit vaincu à son tour.

Vaincre la liche rapporte 64 398 XP, 23 200 crédits, 1 feu follet et le teknö pistolame.

Sa défaite fait apparaître un pentacle qui mène à la pièce d'entrée du donjon.