Différences entre versions de « Palais de Syrial-RPG »

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Le palais de Syrial est une [[instance-RPG|instance]] située dans la [[forêt de Syrial-RPG|forêt de Syrial]] en direction du nord-ouest. Trouver ce palais est un des objectifs de l'[[Empire]] dans le cadre de l'[[arc narratif du Continent sans retour-RPG|arc narratif du Continent sans retour]] : [[Keynn Lucans-RPG|Keynn Lucans]] y envoie les joueurs, guidés par [[Rafër Colt-RPG|Räfer Colt]], afin d'y trouver ce qu'il croit être une "source d'énergie infinie".
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Dans le jeu [[Noob RPG : Les sans-factions]], le palais de Syrial (à ne pas confondre avec le palais royal de [[Galaé-RPG|Galaé]]) est une [[instance-RPG|instance]] située dans la [[forêt de Syrial-RPG|forêt de Syrial]] en direction du nord-ouest.
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Le palais, comme tout le reste du continent de [[Syrial-RPG|Syrial]], a vu le temps être arrêté par [[Lys]] et [[Ark'hen]]. Il est assez dégradé, envahi par la végétation, et labyrinthique dans sa conception. On peut y trouver plusieurs [[coffre-RPG|coffres]].
 
Le palais, comme tout le reste du continent de [[Syrial-RPG|Syrial]], a vu le temps être arrêté par [[Lys]] et [[Ark'hen]]. Il est assez dégradé, envahi par la végétation, et labyrinthique dans sa conception. On peut y trouver plusieurs [[coffre-RPG|coffres]].
  
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La sortie est verrouillée par une grille qui ne s'abaisse que si on active les trois leviers de la salle. Chacun des leviers est gardé par un [[golem-RPG|golem de terre]] (en haut à gauche et en bas à droite) ou par un [[élémentaire-RPG|élémentaire de terre]] (en haut à droite). Quand les trois leviers sont baissés, la grande gemme verte au centre de la salle s'active et la grille s'abaisse, ouvrant l'accès à la 2e salle.
 
La sortie est verrouillée par une grille qui ne s'abaisse que si on active les trois leviers de la salle. Chacun des leviers est gardé par un [[golem-RPG|golem de terre]] (en haut à gauche et en bas à droite) ou par un [[élémentaire-RPG|élémentaire de terre]] (en haut à droite). Quand les trois leviers sont baissés, la grande gemme verte au centre de la salle s'active et la grille s'abaisse, ouvrant l'accès à la 2e salle.
  
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En forme de croix, elle comporte une grande gemme en son centre avec trois petits cristaux en rotation autour d'elle, dont l'un est déjà actif. Pour activer les deux autres, il faut se rendre dans les salles latérales et activer les gemmes qui s'y trouvent.
 
En forme de croix, elle comporte une grande gemme en son centre avec trois petits cristaux en rotation autour d'elle, dont l'un est déjà actif. Pour activer les deux autres, il faut se rendre dans les salles latérales et activer les gemmes qui s'y trouvent.
  
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Il s'agit d'un labyrinthe où errent des golems et des élémentaires de terre qu'il faut vaincre pour activer les leviers qui réveilleront la gemme centrale de la salle et le cristal qui correspond dans la 2e salle.
 
Il s'agit d'un labyrinthe où errent des golems et des élémentaires de terre qu'il faut vaincre pour activer les leviers qui réveilleront la gemme centrale de la salle et le cristal qui correspond dans la 2e salle.
  
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En activant les leviers qui pourront réveiller ou éteindre certains des cristaux en rotation autour de la gemme centrale (il faut réussir à tous les activer), on risque de libérer par la même occasion les golems et les élémentaires de terre emprisonnés derrière les grilles. Il faudra donc les éviter ou les vaincre.
 
En activant les leviers qui pourront réveiller ou éteindre certains des cristaux en rotation autour de la gemme centrale (il faut réussir à tous les activer), on risque de libérer par la même occasion les golems et les élémentaires de terre emprisonnés derrière les grilles. Il faudra donc les éviter ou les vaincre.
  
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La salle à manger centrale est différente : on y découvre des statues de personnes aux oreilles pointues, figées dans une attitude de panique. L'une de ces statues s'anime : c'est celle de [[Saryahblööd-RPG|Saryahblööd]], qui se montre immédiatement hostile. Il est nécessaire de la vaincre pour entamer la discussion ensuite, la convaincre des intentions amicales des personnes présentes et ensuite l'escorter vers [[Galaé-RPG|Galaé]].
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Version du 31 octobre 2021 à 12:03

Dans le jeu Noob RPG : Les sans-factions, le palais de Syrial (à ne pas confondre avec le palais royal de Galaé) est une instance située dans la forêt de Syrial en direction du nord-ouest.

Baëlstorm et sa quête se trouvent devant ce palais.

Une partie de la quête de Malaxia se déroule au pied de la colline où se dresse ce palais.

Arc narratif du Continent sans retour

Trouver ce palais est un des objectifs de l'Empire dans le cadre de l'arc narratif du Continent sans retour : Keynn Lucans y envoie les joueurs, guidés par Räfer Colt, afin d'y trouver ce qu'il croit être une "source d'énergie infinie".

Le palais, comme tout le reste du continent de Syrial, a vu le temps être arrêté par Lys et Ark'hen. Il est assez dégradé, envahi par la végétation, et labyrinthique dans sa conception. On peut y trouver plusieurs coffres.

Première salle

La sortie est verrouillée par une grille qui ne s'abaisse que si on active les trois leviers de la salle. Chacun des leviers est gardé par un golem de terre (en haut à gauche et en bas à droite) ou par un élémentaire de terre (en haut à droite). Quand les trois leviers sont baissés, la grande gemme verte au centre de la salle s'active et la grille s'abaisse, ouvrant l'accès à la 2e salle.

Deuxième salle

En forme de croix, elle comporte une grande gemme en son centre avec trois petits cristaux en rotation autour d'elle, dont l'un est déjà actif. Pour activer les deux autres, il faut se rendre dans les salles latérales et activer les gemmes qui s'y trouvent.

Salle latérale de gauche

Il s'agit d'un labyrinthe où errent des golems et des élémentaires de terre qu'il faut vaincre pour activer les leviers qui réveilleront la gemme centrale de la salle et le cristal qui correspond dans la 2e salle.

Salle latérale de droite

En activant les leviers qui pourront réveiller ou éteindre certains des cristaux en rotation autour de la gemme centrale (il faut réussir à tous les activer), on risque de libérer par la même occasion les golems et les élémentaires de terre emprisonnés derrière les grilles. Il faudra donc les éviter ou les vaincre.

Troisième salle

La salle à manger centrale est différente : on y découvre des statues de personnes aux oreilles pointues, figées dans une attitude de panique. L'une de ces statues s'anime : c'est celle de Saryahblööd, qui se montre immédiatement hostile. Il est nécessaire de la vaincre pour entamer la discussion ensuite, la convaincre des intentions amicales des personnes présentes et ensuite l'escorter vers Galaé.

Arc narratif de la faction du Chaos

Vaincre le général Rakudörm

Une fois l'arc narratif du Continent sans retour achevé, il n'est plus possible de retourner dans ce palais. C'est toutefois devant ce palais qu'il faut conduire Molinof et Navine lors de la cinquième étape de l'arc narratif de la faction du Chaos, en principe pour les y mettre à l'abri, en réalité pour y affronter le général Rakudörm qui les pourchasse.

Rencontrer Sin

Au cours de la 7e étape de l'arc narratif de la faction du Chaos, alors que la guilde Rush est sur le point de trouver Sin afin de le convaincre de se laisser sceller dans un corps mortel, celui-ci disparait quand on s'approche de lui. C'est à proximité du palais de Syrial qu'il est possible de l'approcher définitivement, mais à condition de vaincre les deux lopos géants qui gardent exceptionnellement l'entrée de cette partie de la forêt.