Différences entre versions de « Donjon du Chaos-RPG »
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Il compte environ 80 000 points de vie ; vaincu, il rapporte 19 857 XP, 14 800 crédits, 1 ongle robuste et la [[déchiqueteuse joviale-RPG|déchiqueteuse joviale]]. | Il compte environ 80 000 points de vie ; vaincu, il rapporte 19 857 XP, 14 800 crédits, 1 ongle robuste et la [[déchiqueteuse joviale-RPG|déchiqueteuse joviale]]. | ||
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Version actuelle datée du 13 août 2023 à 21:47
Voir également donjon du Chaos (dans le transmédia).
Dans le jeu Noob RPG : Les sans-factions, le donjon du Chaos est une instance située sur le continent de Keos. Les joueurs doivent l'explorer et en apprendre plus sur le Chaos, sur ordre de Keynn Lucans, au cours de l'arc narratif de la faction du Chaos.
L'espace-temps et les lois de la physique y sont mélangés. L'instance est partagée en plusieurs zones dont on ne peut sortir avant d'avoir éliminé toutes les créatures (avec leurs compétences habituelles) qui s'y trouvent, mais qui sont contaminées par le Chaos. Jack Céparou s'y trouve lui aussi, complètement égaré.
Une jauge de Chaos apparait au fur et à mesure que les ennemis sont éliminés, permettant de juger de l'avancée dans l'instance. Quand elle est remplie, un vortex apparaît : c'est la sortie.
Franchir les portes de sorties habituelles ramène à la même zone. Quand un vortex est ouvert, ces sorties deviennent inutilisables car seul le vortex permet de sortir.
Chaque zone sauf la dernière contient deux coffres contenant de l'équipement.
Première zone
- Aspect : la forêt de Syrial avec l'oasis du désert de Ravendor.
- Ennemis :
- des fantômes ayant les compétences suivantes :
- Double coup sur un adversaire.
- Force de l'esprit : augmente sa puissance.
- Immunité aux altérations "saignement", "réduction d'armure", "étourdissement", "poison".
- Chaque fantôme vaincu rapporte 1 feu follet, 2 744 XP et 1 110 crédits.
- des digdugs cendrés ayant les compétences suivantes :
- Roulade : attaque individuelle.
- Tourbillon : attaque de groupe infligeant l'altération "saignement" en plus des dégâts .
- Chaque digdug cendré rapporte chacun 1 part de viande fraîche, 4 469 XP et 1 850 crédits.
- des fantômes ayant les compétences suivantes :
- Coffres :
- en haut à gauche : dévoreuse de flux
- à droite : casque d'instructeur
Deuxième zone
- Aspect : les plaines de Puinetourne mâtinées de Dunkil et de la clairière aux smourbiffs
- Ennemis :
- des tovingas primitifs ayant les compétences suivantes :
- Morsure : attaque individuelle.
- Frénésie : augmente sa vitesse et sa puissance.
- Chacun rapporte 4522 XP, 1850 crédits et une écaille de reptile.
- des korrigans possédés ayant les compétences suivantes :
- Ralentissement : réduit la vitesse d'un adversaire.
- Attaque : attaque individuelle.
- Chacun rapporte 2 748 XP, 1 110 crédits et un ongle robuste.
- Le boss de cette zone est Artanos, mais corrompu par le Chaos. Ses compétences sont :
- Attaque de zone : il peut attaquer tout un groupe.
- Attaque individuelle.
- Onde de choc : il s'agit d'un sort canalisé non stoppable qui provoque un impact si violent que même Artanos en subit le contrecoup et se retrouve étourdi pendant un tour.
- des tovingas primitifs ayant les compétences suivantes :
Il compte environ 80 000 points de vie ; vaincu, il rapporte 19 857 XP, 14 800 crédits, 1 ongle robuste et la déchiqueteuse joviale.
- Coffres :
- en bas, au bord de la rivière : tiare de l'insoumis
- en haut, derrière la mare de chocolat : tiare sylvestre
Troisième zone
- Aspect : le désert de Ravendor avec une petite partie de la région de Polaris. Il s'agit de la seule zone où on trouve un point de sauvegarde permettant de sauvegarder.
- Ennemis :
- des viskœils enragés ayant les compétences :
- Morsure : inflige l'altération "poison" à un adversaire en plus des dégâts.
- Attaque : attaque individuelle.
- Immunité à l'altération "poison".
- Vaincu, chacun rapporte 1 sève gluante, 4517 XP et 1850 crédits.
- des dragonnets noirs ayant les compétences :
- Boule de poison : inflige l'altération "poison" à un adversaire.
- Écaillé blindée : renforce son armure.
- Morsure : attaque individuelle.
- Vaincu, chacun rapporte 1 écaille de reptile, 4513 XP et 1850 crédits.
- Le boss est un prédatross (voir 3e étage de la tour Galamadriabuyak) ; il vole près du lieu d'arrivée des joueurs. Il compte environ 80 000 points de vie et possède les compétences suivantes :
- Vitesse : augmente sa vitesse.
- Esquive : augmente son esquive.
- Puissance : peut augmenter sa puissance.
- Tornade : provoque une série de tornades qui touchent tout le groupe.
- Coup de bec : attaque sur un adversaire qui provoque l'altération "saignement" en plus des dégâts causés.
- Cri strident : provoque une baisse de vitesse sur l'ensemble du groupe et peut appliquer l'altération "étourdissement" sur un ou plusieurs adversaires.
- Immunité à l'altération "étourdissement".
- des viskœils enragés ayant les compétences :
Vaincu, il rapporte 19 875 XP, 14 800 crédits, 1 part de viande fraîche et les secousses de rosaphir.
- Coffres :
- en bas à droite : masque des illusions
- en haut à gauche, près du point de sauvegarde : registre des prédécesseurs. Ce coffre doit être dégelé à l'aide de la torche se trouvant à l'est, si on n'est pas dérangé pendant les 20 secondes où elle brûle.
Quatrième zone
- Aspect : le fort Lassierra mâtiné de Galaé et du donjon de Mortegarde
- Ennemis : un sansâme utilisant la magie et un guerrier utilisant un morgenstern. Chacun compte environ 60 000 points de vie. Ils deviennent temporairement invincibles chacun à leur tour.
- Le sansâme possède les compétences suivantes :
- Absorption d'énergie : attaque sur un ennemi, lui retirant des points de vie.
- Peut augmenter la résistance à la magie de lui-même et de son partenaire.
- Vague de corruption : attaque de groupe.
- Peut être invincible pendant quelques tours, mais jamais en même temps que son partenaire.
- Immunité à l'altération "étourdissement".
- Le guerrier possède les compétences suivantes :
- Absorption de mana : attaque sur un ennemi, lui retirant 25 points de mana. Si l'attaque touche Drek ou Baster qui n'utilisent pas la magie, elle est sans effet.
- Peut augmenter l'armure de lui-même et de son partenaire
- Provocation : lance "provocation" et réduit la vitesse sur tout le groupe
- Coup de marteau lourd : attaque individuelle
- Peut être invincible pendant quelques tours, mais jamais en même temps que son partenaire.
- Immunité à l'altération "étourdissement".
Les vaincre rapporte 39 714 XP, 29 600 crédits, l'armure sylvestre, le kilt de l'insoumis, l'uniforme d'instructeur et la tunique des illusions.