Différences entre versions de « Donjon de Mortegarde-RPG »
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Version du 30 juin 2021 à 16:49
Le donjon de Mortegarde est l'instance la plus facile du jeu Noob RPG : Les sans-factions, et d'Horizon 4.2. Il est accessible à partir du niveau 8, y compris les sinistres plaines qui la précèdent. Les lieux sont plongés dans l'obscurité, peut-être en raison du brouillard qui y règne.
La plaine de Mortegarde est peuplée de viskœils des forêts et de gobelins.
L'entrée du donjon de Mortegarde est gardée par Dardane, qu'il faut vaincre avant de pouvoir entrer. La grille d'entrée s'ouvre en repoussant l'épée qui se trouve à sa droite.
Première salle
Un gobelin protège l'accès à la salle suivante.
Deuxième salle
Deux gobelins vivent dans cette salle et peuvent être esquivés. Pour trouver sa route, on peut suivre le tapis rouge au sol.
Troisième salle
Cette salle est protégée par Artanos. Une fois celui-ci vaincu, le baron de Mortegarde apparait et maudit ses ennemis avant de disparaître :
- May et Baster sont inversés.
- Logs et Drek sont inversés.
- Leurs avatars sont éparpillés un peu partout dans le donjon. May (donc contrôlée par Martin Flynn) est renvoyée dans la première salle. Les joueurs décident de ne pas bouger jusqu'à ce que May/Martin les retrouve. Drek/Léo Fleurot se trouve dans la 2e salle, Logs/Adam Duval dans la 3e, Baster/Sarah Bousquet dans la 4e salle, au bout de la passerelle.
Les ennemis ont été réinitialisés, il faut donc les vaincre à nouveau. Les avatars voient eux aussi leurs statistiques réinitialisées.
Quatrième salle
Plusieurs gobelins peuplent cette salle. La porte en bas de l'escalier mène à une salle souterraine ; la passerelle à droite mène à la 5e salle.
Salle souterraine
D'un éclairage plus froid, elle compte plusieurs gobelins et deux coffres, l'un contenant une carte "régénération", l'autre une potion de résurrection.
Cinquième salle
Elle ne contient qu'une cinématique.
Sixième salle
C'est le lieu où se tient le baron de Mortegarde.
Le baron de Mortegarde compte environ 2 200 points de vie. Ses compétences sont :
- Attaque : attaque individuelle. Mais son épée est trop grande et trop lourde pour lui, aussi a-t-il du mal à l'arracher du sol pour continuer le combat.
- Attaque de zone : attaque de groupe.
- Éclair : attaque un adversaire.
- Protection : augmente son niveau de défense.
- Immunité à l'altération "étourdissement".
Le vaincre rapporte 480 crédits, 322 XP, le tamponneur radical, et permet d'annuler la malédiction et de retourner à Puinetourne via le téléporteur qui se trouve derrière lui.