Différences entre versions de « Dunkil-RPG »
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La [[guilde Rush-RPG|guilde Rush]] la découvre lors de l'[[arc narratif du Continent sans retour-RPG|arc narratif du Continent sans retour]] ; elle y accompagne les élèves de l'académie [[Memoria]] partis explorer ce continent nouvellement accessible selon le lore d'[[Olydri]]. | La [[guilde Rush-RPG|guilde Rush]] la découvre lors de l'[[arc narratif du Continent sans retour-RPG|arc narratif du Continent sans retour]] ; elle y accompagne les élèves de l'académie [[Memoria]] partis explorer ce continent nouvellement accessible selon le lore d'[[Olydri]]. |
Version actuelle datée du 18 avril 2022 à 12:52
Voir également Dunkil (dans le transmédia).
Présentation
Seconde ville de la technologie, Dunkil est un avant-poste de l'Empire sur le continent de Syrial. On peut y accéder par glisseur depuis le glisseport de Centralis, ou entrer par la mappemonde. De construction récente, elle garde des traces de végétation et est partiellement encore en chantier (sauf le glisseport).
La guilde Rush la découvre lors de l'arc narratif du Continent sans retour ; elle y accompagne les élèves de l'académie Memoria partis explorer ce continent nouvellement accessible selon le lore d'Olydri.
Elle y revient par la suite, mais elle a alors rallié l'Ordre : elle accompagne donc les armées au curseur vert qui veulent détruire cette ville et reprendre le contrôle de Syrial, suivant les ordres du roi Déhimos. Dunkil a alors perdu son bouclier technologique et est devenue un champ de bataille. Toutefois la mort de Déhimos et l'avènement de Saryahblööd signent la fin de l'offensive et le maintien de Dunkil sous l'égide de l'Empire. Dunkil n'est dès lors plus accessible qu'aux partisans de l'Empire. Un avatar neutre qui y entre doit acheter son allégeance : il n'y a pas de possibilité d'y demander une quête d'allégeance.
Au cours de l'arc narratif de la faction du Chaos, la guilde Rush doit repasser par Dunkil pour explorer la forêt de Syrial. Il est indispensable de passer par Dunkil et les glisseports afin de rencontrer Milia Loy qui doit remettre à la guilde Rush un détecteur qui pourra l'aider à trouver Sin.
Dunkil se divise en trois parties : le glisseport tout au nord, la plateforme centrale et la zone commerciale (au sud)
Le glisseport
Plus petit que son équivalent de Centralis, on peut y commencer la quête de Naeril'Isildar. Les glisseurs ne mènent qu'à Centralis.
La plateforme centrale
Elle se situe devant le glisseport. L'accès à la mappemonde se trouve sur la droite, ainsi que le poste de garde permettant d'acheter son appartenance à l'Empire si nécessaire. On y trouve :
- la quête de Darkangell ; elle se déclenche automatiquement si on passe à proximité des personnages concernés
- Dass'Nörd, architecte des lieux
- Gelaty
- Ivy
- MagicDome
La zone commerciale
On y trouve toutes les boutiques habituelles, qui proposent exactement les mêmes produits qu'à Centralis. L'arrivée dans cette zone se fait systématiquement par le nord, à côté du point de sauvegarde et la majorité des boutiques se trouve sur la gauche. De gauche à droite, on trouve :
- l'armurerie de Libure
- l'atelier d'inventeur devant l'armurerie
- le bureau de poste de Roull Taboss
- la taverne de Croustille ; Omega Zell (passif) et Jiva10 s'y trouvent
- l'atelier de cuisinier à peu près devant la taverne
- la boutique d'Ardacostaud, maître de compétences
- la marchande de potions
- l'herboristerie d'Audric ; Rubis et Jibédix y conversent, loin des oreilles indiscrètes (dont celles du joueur)
- la poissonnerie de Takao
- la quête d'Ophaniel, entre le bureau de poste et la taverne
- Ivy en train de dormir
- Kazooka
- KlaxXxon
- Milia Loy
- Toxxy4
De l'autre côté d'un bassin resté végétal, on trouve (du haut vers le bas) :
- l'animalerie de Mopenko
- la boutique de minerais de Mesa
- la quête de Neosieg en face de la boutique de minerais
- Rafër Colt
- Fantöm contemplant le bassin, mais en tant que PNJ passif