Différences entre versions de « Arc narratif du Mal Sombre-RPG »

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Quand [[Baster-RPG|Baster]], [[Drek-RPG|Drek]] et [[Logs-RPG|Logs]] se reconnectent, [[May-RPG|May]] n'est pas sur place : elle est partie dans les [[plaines de Puinetourne-RPG|plaines de Puinetourne]] (à l'est) et est attaquée par des [[sansâme-RPG|mages noirs]] après avoir ramassé une pierre étrange à reflets prismatiques. Après avoir vaincu un premier groupe, la [[guilde Rush-RPG|guilde Rush]] est attaquée par une seconde vague d'ennemis, trop nombreux pour y faire face. Elle est sauvée par l'intervention de [[Pironess]], qui enquête sur les mages noirs qui sont à la recherche de quelque chose. Elle les envoie à [[Forpitas-RPG|Forpitas]], consulter [[Lord Moneillon-RPG|Lord Moneillon]] sur la mystérieuse pierre ramassée par May, qu'il leur faut absolument conserver. Elle leur remet également une flûte qui permettra d'appeler les [[Phénix]] au fur et à mesure que l'enquête avancera.
  
 
== Deuxième étape : Forpitas ==
 
== Deuxième étape : Forpitas ==

Version du 22 décembre 2021 à 18:16

Arc narratif du Mal Sombre
Suite de quêtes classiques
Lieu : Puinetourne et ses environs, Forpitas, Piratas, Aqualis, montagnes de Lassierra et fort du même nom....
PNJ : les Phénix, les Ombres, Morken, Lord Moneillon, Golgotha, Jack Céparou, Orsen, Kavan Obérion....
Niveau : de 10 à 30.
Objectif :
Récompense : crédits, XP, items.

À l'époque d'Horizon 4.2, les mises à jour d'Horizon 1.0 ont été intégrées sous la forme d'une suite de quêtes qui permet aux joueurs de découvrir une part du passé d'Olydri.

Première étape : plaines de Puinetourne

Quand Baster, Drek et Logs se reconnectent, May n'est pas sur place : elle est partie dans les plaines de Puinetourne (à l'est) et est attaquée par des mages noirs après avoir ramassé une pierre étrange à reflets prismatiques. Après avoir vaincu un premier groupe, la guilde Rush est attaquée par une seconde vague d'ennemis, trop nombreux pour y faire face. Elle est sauvée par l'intervention de Pironess, qui enquête sur les mages noirs qui sont à la recherche de quelque chose. Elle les envoie à Forpitas, consulter Lord Moneillon sur la mystérieuse pierre ramassée par May, qu'il leur faut absolument conserver. Elle leur remet également une flûte qui permettra d'appeler les Phénix au fur et à mesure que l'enquête avancera.

Deuxième étape : Forpitas

Mais à Forpitas, Lord Moneillon n'a aucune information précise sur cette pierre qu'il essaie d'abord de racheter pour une somme dérisoire en prétendant qu'il ne s'agit que d'un morceau de verre poli par l'océan. Il révèle que le chef des sansâmes se nomme Morken ; en échange de son information, il revendique un droit de priorité au rachat de la pierre. Son idée est de consulter les pirates de Piratas. Pour se rendre de Forpitas à Piratas, il indique de voir le capitaine Boitecoin, sur les quais, ce qui permet à Baster de rencontrer Ivy au passage. Cette dernière leur recommande choisir des métiers ; Drek part de son côté pour se former à l'herboristerie, tandis que Baster remonte vers l'entrée de la ville pour s'initier auprès de Tilt et de Mesa.

Troisième étape : la traversée

En raison de la présence de pirates et de léviathans, la traversée entre Forpitas et Piratas requiert une protection. Faute de retrouver Ivy, les joueurs recrutent Golgotha à titre d'escorte, moyennant 2 500 crédits. La démarche est justifiée car un équipage de gobelins pirates, dont Aquanos, attaque les voyageurs.

Lors de ce combat, des gobelins ainsi qu'Aquanos attaquent par vagues (20 vagues en tout) tandis que la part de l'équipage restée sur le bateau pirate charge les canons et tire régulièrement sur l'ensemble des joueurs. On peut également recourir aux services de Golgotha tous les 3 tours.

(Pour déclencher cette phase de combat, il faut faire parler au moins un pirate du bateau, et/ou ouvrir le coffre contenant une chevalière d'endurcissement. Golgotha apparait alors au centre du pont et il faut lui parler)

Heureusement, un léviathan s'en prend aux pirates et fait cesser l'attaque.

Quatrième étape : à Piratas

En débarquant à Piratas, Boitecoin suggère de se renseigner dans la taverne du Gosier Fumant. Mais aucun des PNJ n'a d'information à communiquer. C'est à la sortie que Jack Céparou repère la pierre de May : il croit qu'elle a été volée à son ami Orsen. Il se propose de les guider jusqu'à ce dernier, d'autant plus que des mages noirs sont présents et pourraient le menacer. Pour arriver jusqu'à lui, il faudra esquiver ou affronter les pirates et les burblobes qui infestent la plage de Piratas. Mieux vaut toutefois ne pas suivre Jack Céparou, mais se diriger vers l'est exclusivement...

Cinquième étape

Orsen est attaqué par des mages noirs, dont il faut le libérer. D'autres mages noirs lui ont volé son fragment de Pierre des Âges, le seul souvenir qui lui reste d'Aqualis. La zone est frappée par des séismes réguliers : Orsen envoie les joueurs enquêter dans la jungle de Piratas, peuplée par des tovingas et des bombokongs.

Sixième étape : jungle de Piratas

Dans la jungle de Piratas, on trouve une brume étrange ; en s'en approchant, l'attitude de Drek change brusquement et il se met à attaquer ses camarades. Une fois vaincu, l'appel des Phénix fait venir Dorsa, le Phénix de l'air, qui le désenvoûte de ce qui s'avère être le Mal Sombre. Les joueurs lui apprennent que le chef des sansâmes se nomme Morken. Dorsa les invite à continuer leur enquête.

Septième étape

Suite à un nouveau séisme, la guilde Rush continue son voyage dans la jungle et découvre des mages noirs qui achèvent de libérer le Mal Sombre présent dans le secteur, juste devant l'entrée d'une grotte. Ils ont parfois tendance à fuir si leurs adversaires sont trop forts, mais le Mal Sombre empêche de les suivre dans la grotte où ils fuient. Il ne reste donc qu'à revenir prévenir Orsen resté sur la plage de Piratas (Jack Céparou, lui, s'est encore égaré en partant chercher une noix de coco). Informé, Orsen veut se rendre à Aqualis pour en avertir les habitants. Il ne reste donc plus qu'à l'escorter jusqu'à la grotte.

Huitième étape : grotte de Piratas

L'accès à la grotte de Piratas est désormais ouvert. Il faut donc la traverser, en dépit des gobelins et autres pirates qui l'infestent. Le déclenchement de la quête de Xenokev y est automatique.

Neuvième étape : la route d'Aqualis

Bien que courte, cette route est gardée par des krokokins. L'entrée d'Aqualis, reconnaissable à un grand cristal jaune entouré de téléporteurs magiques, nécessite qu'on ramène les quatre éléments depuis les quatre coins de la zone (il faut passer par les téléporteurs) et qu'on les dispose sur le livre de la statue puis qu'ils soient placés dans le bon ordre.Le déverrouillage de l'entrée d'Aqualis réveille le gardien, un énorme krokokin des abysses, qu'il faut vaincre avant de pouvoir franchir le téléporteur.

Dixième étape : Aqualis

Le palais de la cité sous-marine d'Aqualis est accessible par un labyrinthe dont les différentes portions sont reliées par des téléporteurs, et qui est peuplé de krokokins et de burblobes. La cité elle-même est en grande partie déserte, bien qu'on y croise encore des gobelins.

Onzième étape

Au centre de la cité, à l'abri d'une bulle temporelle générée par le Memorium, une pierre de souvenir géante, mais dont ils ne peuvent s'éloigner sans mourir rattrapés par le temps, vivent les derniers Keosamas, menés par Arenk'thor. Ce dernier révèle que Morken était autrefois un Keosama lui aussi, mais qu'il a été corrompu par le Mal Sombre. Il a assassiné beaucoup de ses congénères, volé leurs fragments de Pierre des Âges, tout cela dans le but de préparer le retour de Dörtos. Il faudra l'arrêter, tôt ou tard.

Appelée, Nereïde, le Phénix de l'eau, comprend que Morken pourrait libérer Dörtos s'il accumule suffisamment de fragments de Pierre des Âges. Elle renvoie la guilde Rush devant la tour Galamadriabuyak : la suite de quête du 2e étage leur permettra d'en apprendre davantage sur la question. Orsen, lui, a décidé de rester à Aqualis, sous le Memorium, afin de cesser de vieillir.

Douzième étape

Désormais conscients des enjeux et de ce que représenterait un éventuel retour de Dörtos sur Olydri alors que Lys et Ark'hen sont trop faibles pour y faire face, les joueurs sont envoyés par Coronae dans les montagnes de Lassierra, où les mages noirs ont été vus en train de se rassembler. Pour s'y rendre, il faut trouver Ardacostaud pour apprendre à chevaucher une monture terrestre et acquérir un tovinga.

Treizième étape : montagnes de Lassierra

Pironess, appelée dans les montagnes de Lassierra, indique que Morken demeure introuvable ; mais vu les nombreux mages noirs aperçus dans la région, il doit s'y trouver. L'ordre est de le trouver en fouillant toute la zone, parcourue de digdugs et de chiropteras nocturnes hostiles.

Quatorzième étape : mines de Lassierra

Dans une des mines de Lassierra, on découvre Bartémulius et Nostariat attaqués par des mages noirs. Il faut les sauver, bon gré mal gré, puis ressortir et se diriger vers l'est.

Quinzième étape : espionnage

Des mages noirs ont été repérés ; pendant que Kavan Obérion part faire son rapport, Drek a l'idée d'utiliser les robes des mages noirs vaincus pour se déguiser et s'infiltrer dans les tréfonds de la montagne afin de les espionner.

Seizième étape

Morken se trouve bel et bien dans les tréfonds des mines de Lassierra, prêt à rouvrir la faille des Arks à l'aide des fragments de Pierre des Âges et à rétablir le règne de Dörtos. Pendant qu'il commence à manipuler la pierre, l'appel à la flûte fait venir les Ombres, mais ceux-ci ne réussissent pas à empêcher Morken d'ouvrir la faille. La montagne se fend en deux. Pendant que les protagonistes remontent à la surface, les joueurs partent faire un rapport à Kavan Obérion dans le Fort Lassierra.

Dix-septième étape : Fort Lassierra

Parcourir le Fort Lassierra (chemin de gauche) à la recherche de Kavan Obérion n'est pas simple, car les avatars de la Coalition sont partout, hostiles. Mais on peut les éviter jusqu'à trouver Kavan. Alors qu'il reçoit le rapport, Mist Ackerdïn vient le prévenir que les sansâmes ont fait une percée du côté de la faille des Arks. Elle accompagne alors les joueurs dans cette direction afin de repousser les ennemis. Il faut donc revenir sur ses pas et repartir vers l'est.

Dix-huitième étape : faille des Arks

La faille des Arks, espace sombre, est peuplé de mages noirs hostiles mais esquivables, et de chiropteras au-delà du pont de bois (ce n'est pas la bonne route mais il y a un coffre). Alors qu'on approche de la sortie, L'accès à la sortie est protégé par un grand groupe de mages noirs qui attaquent par vagues. Il y a 5 vagues en tout, mais dans la dernière vague, l'un des mages noirs est plus puissant que les autres.

Dix-neuvième étape : le retour de Dörtos

La défaite de ce groupe de mages noirs isole Morken ; reste aux Phénix et aux Ombres de le vaincre. C'est alors qu'un nouveau séisme se déclenche : le Mal Sombre est aspiré par la faille, obligeant Mist à déployer sa télékinésie pour protéger le groupe.

Un nouveau bâtiment est apparu, mais les Phénix, qui ont réussi à arracher les fragments de Pierre des Âges des mains de Morken, déconseillent de s'en approcher car l'ensemble du Mal Sombre s'y est regroupé, et il est trop important et dangereux.

La situation est donc la suivante : Morken se trouve dans le palais et peut-être aussi Dörtos ; le palais est inaccessible aux joueurs en raison du Mal Sombre qui s'y est accumulée. La priorité est donc de trouver un remède contre le Mal Sombre, ce que Bartémulius et Nostariat sont sur le point de réussir. En attendant, on compte sur le fait que les sansâmes auront plus de mal à se fédérer en l'absence de Morken, que Dörtos aura besoin de temps pour accumuler assez de flux du néant pour lancer son offensive, et que le Mal Sombre, désormais accumulé autour du donjon, ne contaminera plus beaucoup de personnes en dehors.

Les Phénix remettent le totem de pérennité et la carte "poison" à titre de récompense.

Mist part à Centralis faire son rapport à Keynn Lucans. IRL, les joueurs se déconnectent à plus de minuit passé. Adam Duval, rentré chez lui, se renseigne sur Centralis.

Voir aussi :