Dunkil

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Dunkil
Localité d'Olydri
Statut : Ville.
Faction : Empire.
Continent : Syrial.

Carte du monde d'Olydri-2014.jpg
Localisation cité Empire.png
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Voir également Dunkil (dans le jeu Noob RPG : Les sans-factions).

Dunkil est la première ville construite par l'Empire au centre du continent de Syrial. Érigée par Dass'Nörd, architecte de renom et directeur de Memoria, elle est la ville technologique la plus importante après Centralis. Elle a une grande importance stratégique, c’est notamment un lieu privilégié pour Keynn Lucans en cas de destruction de Centralis[1].

Géographie, climat et vie sauvage

La ville a été érigée sur un temple syrianien en ruine, qui contenait une fresque présentant une nouvelle Source : Sin. Le message a mal été interprété par les Impériaux, qui l’ont compris comme « une source d’énergie infinie », qu’ils espéraient trouver pour remplacer la rosaphir. La construction de Dunkil par-dessus le temple permet à l’Empire d’en bloquer l’accès à la Coalition[2][3]. Érigée sur un relief relativement plat, la cité est entourée par une butte au-delà du bouclier technologique et d’un espace à découvert, à la lisière de la forêt[4].

Dunkil est située au sein d’une immense forêt au climat très humide[5]. Elle n’est pas très dense, mais la cime de ses arbres couvre intégralement le ciel et des milliers de lianes en descendent, certaines allant jusqu’à toucher le sol. Les troncs des arbres sont semblables à de colossaux pylônes naturels hauts d’une centaine de mètres. Le sol est loin d’être plat, et pour y évoluer, il faut régulièrement escalader des rochers. Le relief et la végétation permettent un camouflage facile[6].

On trouve dans cette forêt des petites prairies qui abritent des fleurs multicolores et des plantes aux tailles variables. La plus étrange de ces plantes ressemble à une grosse boule d’aiguilles violettes changeant de taille comme si elle respirait. En guise de sépales, elle possède cinq pétales aux différentes teintes de rose qui tourbillonnent continuellement. Cette fleur possède une demi-douzaine de pédoncules qui ondulent comme des tentacules[7].

La forêt abrite une faune très variée, parmi laquelle on retrouve les pikouaïs, espèce endémique du continent jusqu’à l’arrivée de l’Empire et de la Coalition.

Histoire

Dunkil a été fondée à la fin du troisième Âge, après que l’Empire a réussi à franchir les barrières naturelles de Syrial, alors appelé « Continent Sans Retour]].

Au début du quatrième Âge, Dunkil est attaquée par les Syrianiens, mais ceux-ci échouent, repoussés par l'Empire, dont le champion Kavan Obérion. La victoire est en grande partie du fait de Tabris utilisant le corps de Saly Asigar[8], qui tue le roi Déhimos et manque de tuer Saryahblööd[9].

Morphologie urbaine

Dunkil est calquée sur le modèle de Centralis. Elle a pour but d’optimiser les chances de l’Empire de trouver la source d’énergie infinie tout en facilitant le transit des moyens logistiques avec Keos. Sa forme urbaine a donc été d’abord pensée de façon pratique[10].

La ville étant relativement jeune, elle est loin d’être aussi développée que Centralis. Le glisseport se trouve au cœur de la ville. Les premiers bâtiments nacrés, aux parois immaculées et réfléchissantes, sortent de terre à 300 mètres du dôme protecteur, les édifices en périphérie sont de tailles plus modestes, voire inachevés. Les plus hautes constructions, en dehors du glisseport, atteignent le demi-kilomètre d’altitude[11].

C’est une ville en construction, et de gigantesques bras mécaniques, nacelles, robots, drones et autres outils aux dimensions hors normes participe à son extension permanente.

La ville est scindée en deux zones distinctes : au Nord, les futurs quartiers destinés aux civils, et au Sud, une base militaire réservée à l’armée. Les installations sont séparées traversant de grandes pelouses verdoyantes parsemées de buissons multicolores aux fleurs exotiques[12].

Au centre de la ville se trouve un parc dans lequel trône une statue de Sirius Lucans[13].

Le Glisseport

Il est le bâtiment le plus important de Dunkil, car sans lui, aucune communication n’est possible avec Centralis [14]. Il reste cependant beaucoup plus petit que son équivalent de la capitale[15]. Il est entouré d’une esplanade qui mène à une allée au dalles blanches traversant une pelouse verdoyante. De grands arbres exotiques à l’écorce parcourue de veines vertes et aux très longues et épaisses feuilles cachant des petits fruits en grappe y sont plantés de part et d’autre, à intervalles réguliers. [16]

Quartier militaire[17]

Le quartier militaire de Dunkil est un véritable dédale à la végétation luxuriante, réservé à l’armée. Il se trouve au Sud de la ville. Les installations n’y dépassent pas les 40 mètres de hauteur. On y trouve des casernes, un centre de contrôle, un carré des officiers, un arsenal, ou encore une zone d’entraînement. Les plus sensibles sont protégés par une porte blindée qui ne s’ouvre que lorsque les rétines du visiteur sont scannées par les capteurs.

Dans un grand dôme composé de verre et de métal peint en blanc contenant une vaste salle remplie d’écrans de contrôle avec en son centre, une station informatique permettant de tout gérer, des ingénieurs s’affairent sur le développement de la cité. On peut y trouver une estrade sur laquelle se trouve Törk, l’explorateur ayant le premier marché sur ce continent. Il semblait dessiner quelque chose sur un grand tableau affichant un tracé presque entièrement vierge du Continent sans retour. La cité de Dunkil et ses proches alentours sont représentés au centre d’un tableau presque entièrement vierge[18].

Le Dôme

L’Empire compte plusieurs bases militaires protégées par un dôme de rosaphir. Le plus ancien et le plus important dôme est celui de Centralis. Celui de Dunkil est beaucoup moins stable car son stock de rosaphir est bien plus limité. La recherche du minera a été très difficile pour en trouver assez[19]. Le dôme de Dunkil a la particularité d’être extrêmement souple dans sa forme. Il peut ainsi en cas de besoin se rétracter uniquement autour du glisseport, mais avec une très haute altitude, afin de protéger les glisseurs le temps qu’ils atteignent une hauteur suffisante[20].

Pour les joueurs

Histoire

Sur Horizon 1.2, ce sont les joueurs qui ont exploré Syrial, ce sont aussi eux qui ont découvert Sin et trouvé Saryahblööd. Ils ont aussi dû résister aux assauts des PNJ ordonnés pour sauver la ville. Enfin, Déhimos a été achevé par la Guilde Justice. Les joueurs ont eu pour mission principale de protéger a ville et de contribuer à son expension.

Utilité stratégique

La ville est utilisée en cas de difficultés. C’est en effet là que se rend Heimdäl pour échapper à la Coalition et préparer la résistance contre l’hégémonie des adorateurs des Sources après le bannissement de Fantöm[21].

Références

  1. Les Fantômes du passé (roman Noob, saison 3.5), page 156
  2. Héritage (roman Néogicia, livre 2), page 279
  3. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 89
  4. Héritage (roman Néogicia, livre 2), page 272
  5. Second éveil (roman Néogicia, livre 1), page 208
  6. Héritage (roman Néogicia, livre 2), page 280
  7. Second éveil (roman Néogicia, livre 1), page 218
  8. Héritage (roman Néogicia, livre 2), pages 334-335
  9. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), pages 285 à 306
  10. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 71
  11. Héritage (roman Néogicia, livre 2), page 289
  12. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 88
  13. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), pages 86-87 (2e édition)
  14. Héritage (roman Néogicia, livre 2), page 289
  15. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 86
  16. Second éveil (roman Néogicia, livre 1), page 202
  17. Second éveil (roman Néogicia, livre 1), page 211
  18. Le Continent sans retour (roman Noob, saison 2.5), page 88
  19. Héritage (roman Néogicia, livre 2), page 273
  20. Héritage (roman Néogicia, livre 2), page 296
  21. Les Fantômes du passé (roman Noob, saison 3.5), page 45