Différences entre versions de « Arc narratif du Continent sans retour-RPG »

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Arrivés à Galaé, les joueurs retrouvent Saryahblööd sous l'apparence propre à la version [[Horizon 4.2]] (celle de reine des Syrianiens). À l'aide des bons mots-clés, [[May-RPG|May]] reprend l'arc narratif, ce qui modifie l'apparence de Saryahblööd. Celle-ci les invite à rendre visite au roi [[Déhimos]], son père.  
 
Arrivés à Galaé, les joueurs retrouvent Saryahblööd sous l'apparence propre à la version [[Horizon 4.2]] (celle de reine des Syrianiens). À l'aide des bons mots-clés, [[May-RPG|May]] reprend l'arc narratif, ce qui modifie l'apparence de Saryahblööd. Celle-ci les invite à rendre visite au roi [[Déhimos]], son père.  
  
Saryahblööd lui explique la situation : les [[Syrianien]]s ont été injustement punis par Lys et Ark'hen et se réveillent dans un monde désormais inconnu et dangereux. Déhimos envoie sa fille, sous escorte, consulter le [[grand oracle d'Ashentäk-RPG|grand oracle d'Ashentäk]], dans les [[marais d'Ashentäk-RPG|marais du même nom]], afin de guider son peuple dans cette épreuve. Mais pour rencontrer l'oracle, il faut passer par le [[château du prince Elandrin-RPG|château du prince Elandrin]], un lieu maudit.
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Saryahblööd lui explique la situation : les [[Syrianien]]s ont été injustement punis par Lys et Ark'hen et se réveillent dans un monde désormais inconnu et dangereux. Déhimos envoie sa fille, sous escorte, consulter le [[grand oracle d'Ashentäk-RPG|grand oracle d'Ashentäk]], dans les [[marais d'Ashentäk-RPG|marais du même nom]], afin de guider son peuple dans cette épreuve. Mais pour rencontrer l'oracle, il faut passer par le [[château d'Ashentäk-RPG|château d'Ashentäk]], un lieu maudit.
  
 
== Cinquième étape : plan astral de Sin ==
 
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Mais [[guilde des Player Killer-RPG|Dark Avenger et Précieux]] sévissent dans la plaine, et les joueurs n'ont pas encore le niveau pour les vaincre... Il ne reste plus qu'à traverser discrètement la plaine, en s'efforçant de ne pas croiser les deux Player Killer (marqués par des points rouges sur la boussole du joueur).
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Il faut également retraverser la [[forêt de Syrial-RPG|forêt de Syrial]] et réaffronter sa faune habituelle.
  
 
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Dunkil a perdu son [[bouclier technologique]] et la [[bataille de Dunkil|bataille]] y fait rage. Il faut combattre les [[soldat de l'Empire-RPG|soldats de l'Empire]] pour rallier le glisseport, sachant qu'il y a trois batailles dans lesquelles il faut intervenir.
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Dunkil a perdu son [[bouclier technologique]] et la [[bataille de Dunkil|bataille]] y fait rage. Il faut combattre les [[Mobs Empire-RPG|soldats de l'Empire]] pour rallier le glisseport, sachant qu'il y a trois batailles dans lesquelles il faut intervenir.
  
 
== Dernière étape ==
 
== Dernière étape ==

Version actuelle datée du 14 mai 2022 à 09:44

Arc narratif du Continent sans retour
Suite de quêtes classiques
Lieu : Centralis, Dunkil, continent de Syrial : forêt de Syrial, plaines de Syrial, la capitale de l'Ordre Galaé, marais d'Ashentäk.
PNJ : Keynn Lucans, Saryahblööd, le grand oracle d'Ashentäk, Sin, Rafër Colt.
Niveau : de 30 à 40.
Objectif : découvrir un nouveau continent, Syrial, et son passé, découvrir deux points de vue différents sur un même événement, atteindre le niveau 40....
Récompense : crédits, XP, items.

À l'époque d'Horizon 4.2, celle du jeu Noob RPG : Les sans-factions, les mises à jour d'Horizon 1.2 ont été intégrées sous la forme d'une suite de quêtes qui permet aux joueurs de découvrir une part du passé d'Olydri. Le point de vue exploré est différent selon qu'on appartienne à l'Empire ou à l'Ordre.

Première étape : Centralis

Suivant l'exemple de la guilde Noob et les conseils de Mist lors de l'arc narratif du Mal Sombre, les joueurs se rendent depuis la chambre des guildes à Centralis, pour rencontrer Keynn Lucans. Mais à peine entrés dans les bâtiments de l'Œil, l'alerte est donnée : une aberration s'est échappée d'une salle d'injection. Il faut la localiser (elle se trouve à la sortie de l'Œil) pour Mist et l'affronter.

Deuxième étape : forêt de Syrial

Mist conduit les joueurs jusqu'à Keynn Lucans, qui les envoie à la recherche d'une "source d'énergie infinie" dissimulée dans une zone inexplorée : le continent sans retour, devenu désormais accessible depuis que la Coalition s'est lancée à sa conquête. Le but est donc de localiser cette mystérieuse source avant la faction adverse.

Les joueurs se rendent au glisseport pour y rencontrer Loster Brom et les étudiants de l'académie Memoria qui sont en plein examen de fin de première année. Une fois arrivés à Dunkil en glisseur, les joueurs doivent trouver Rafër Colt qui leur remet des réceptrons et les accompagne explorer la forêt de Syrial, à la recherche des ruines du palais de Syrial.

Troisième étape : palais de Syrial

Elle consiste à explorer les ruines du palais de Syrial, dont l'accès est majoritairement verrouillé magiquement, en partie labyrinthique, envahi par la végétation, par des golems et par des élémentaires de terre hostiles. Une fois l'accès à la salle à manger centrale ouvert, on y découvre des statues de personnes aux oreilles pointues, figées dans une attitude de panique. L'une de ces statues s'anime : c'est celle de Saryahblööd, qui se montre immédiatement hostile et met Rafër Colt K.O.

Une fois vaincue (mais pas tuée), elle et Rafër Colt éclaircissent mutuellement la situation : le continent a été privé du flux du temps, c'est-à-dire figé, et rendu inaccessible par le déchaînement de la nature voulu par Lys et Ark'hen, qui ont cherché à entraver un dénommé Sin. Le retour de la magie sur ce continent, nommé Syrial, a rétabli progressivement le cours du temps et réveillé progressivement sa population.

Quatrième étape (version Empire)

Saryahblööd souhaite expliquer la situation à son père, le roi Déhimos. Il faut l'escorter jusqu'à la capitale Galaé. Mais en chemin, Spectre propose aux joueurs d'utiliser le concept du "sans faction" pour que la guilde Rush puisse s'imposer aux côtés des guildes Justice, Roxxor et Pro Game Master au lieu de tenter vainement de remplacer ces guildes trop bien établies au sommet du classement. Il espère ainsi pousser les développeurs à faire des "curseurs gris" une faction à part entière, et (comme toujours) à complexifier le jeu. En signe de bonne foi, il rejoint la guilde Rush, leur fait abandonner la quête d'escorte et le propose de voir les choses du côté de l'Ordre, plus intéressantes à ses yeux. Il leur remet un élixir de neutralité, ce qui les amène à passer par les plaines de Syrial et à rallier l'Ordre par une quête d'allégeance, comme tuer 5 lopos bruns ou cueillir cinq pieds de glaglavande.

Quatrième étape (version Ordre)

Arrivés à Galaé, les joueurs retrouvent Saryahblööd sous l'apparence propre à la version Horizon 4.2 (celle de reine des Syrianiens). À l'aide des bons mots-clés, May reprend l'arc narratif, ce qui modifie l'apparence de Saryahblööd. Celle-ci les invite à rendre visite au roi Déhimos, son père.

Saryahblööd lui explique la situation : les Syrianiens ont été injustement punis par Lys et Ark'hen et se réveillent dans un monde désormais inconnu et dangereux. Déhimos envoie sa fille, sous escorte, consulter le grand oracle d'Ashentäk, dans les marais du même nom, afin de guider son peuple dans cette épreuve. Mais pour rencontrer l'oracle, il faut passer par le château d'Ashentäk, un lieu maudit.

Cinquième étape : plan astral de Sin

Quand le prince Elandrin est vaincu, les joueurs sont menés par téléportation magique devant l'oracle, qui leur explique que la prophétie a mal été traduite par les archéologues de l'Empire. Il s'agit en réalité de la "Source de l'Infini"; c'est à cause de sa naissance, au cœur de la Pierre des Âges, gorgée des flux de la vie, de la mort et du néant. Affaiblis par cette explosion, Lys et Ark'hen ont compris trop tard qu'une nouvelle Source allait naître, et ils ont figé Syrial et ses habitants. Quand Sin s'est éveillé, et en dépit de sa retraite dans un plan astral, sa magie a fini par lever la malédiction.

L'oracle envoie donc les joueurs dans le plan astral pour rencontrer Sin, mais il faut faire vite (le temps est compté) et éviter les vagues du flux de l'Infini qui pourrait consumer leurs esprits. Ces vagues s'annoncent par des vents portant des feuilles et pour s'en protéger, il faut se dissimuler derrière un mur ou un rocher, sous peine de souffrir de vertiges. Pour trouver Sin, il faut se rendre vers l'est. Il est plongé dans sa méditation et se montre hostile dès qu'il constate la présence d'intrus. Il faut l'affronter et lui faire perdre la moitié de ses points de vie.

Sixième étape : la guerre contre l'Empire

Sin apprend de Saryahblööd que son existence a entraîné le malheur des Syrianiens. Il l'accompagne, avec son escorte, d'abord auprès de l'oracle à Galaé. Il accède à la demande de Saryahblööd : il viendra en aide aux habitants de Syrial et les laissera puiser dans son flux. Déhimos lève une armée et envoie ses troupes attaquer et détruire Dunkil. Il faut donc retourner à Dunkil via les plaines et la forêt de Syrial.

Mais Dark Avenger et Précieux sévissent dans la plaine, et les joueurs n'ont pas encore le niveau pour les vaincre... Il ne reste plus qu'à traverser discrètement la plaine, en s'efforçant de ne pas croiser les deux Player Killer (marqués par des points rouges sur la boussole du joueur).

Il faut également retraverser la forêt de Syrial et réaffronter sa faune habituelle.

Septième étape : la bataille de Dunkil

Dunkil a perdu son bouclier technologique et la bataille y fait rage. Il faut combattre les soldats de l'Empire pour rallier le glisseport, sachant qu'il y a trois batailles dans lesquelles il faut intervenir.

Dernière étape

Dans le glisseport, on découvre que Déhimos est mort au combat face à Mist Ackerdïn, Saly Asigar et Loreley Borg, ainsi que la proclamation de Saryahblööd comme reine des Syrianiens. Malgré que celle-ci ne soit pas en mesure de détruire Dunkil, elle rappelle qu'elle ne laissera pas l'Empire envahir Syrial et avertit que c'est l'énergie de Sin (et non une source d'énergie infinie) qui a détruit le bouclier de Dunkil. Sin ne soutiendra jamais l'Empire.

Les joueurs sont ensuite renvoyés à Galaé où un portail de téléportation magique est mis en place entre le palais et la tour Galamadriabuyak.


Voir aussi :