Sansâme-RPG

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Voir également sansâme (dans le transmédia).

Dans le jeu Noob RPG : Les sans-factions, les sansâmes, parfois appelés "mages noirs", sont des ennemis récurrents. Certains sont vêtus de longues robes noires (ils ont alors les compétences et le nom de "mage noir") ; d'autres présentent les caractéristiques de classes plus facilement reconnaissables, mais ils sont de couleur grise. Selon les arcs narratifs et les lieux, leurs compétences, leurs points de vie, leurs attaques, leur comportement, ce qu'ils rapportent varient. Vaincre un sansâme, peu importe sa classe et son niveau, rapporte toujours des XP et des crédits.

Catégories et compétences des divers sansâmes

Les compétences des divers sansâmes sont similaires à celles des mobs de l'Empire ou celles des mobs de la Coalition.

Les sansâmes
Type de sansâme Compétences
Le sansâme arbalétrier possède les compétences :
  • Flèche explosive : attaque individuelle qui applique l'altération "brûlure" en plus des dégâts causés.
  • Pluie de flèches : attaque de groupe.
  • Faiblesse : applique l'altération "faiblesse" sur un adversaire.
SansameAssassin-RPG.jpg
Le sansâme assassin possède les compétences :
  • Préparation : augmente son esquive, sa vitesse et sa concentration.
  • Lancer de dague empoisonnée : inflige l'altération "poison" en plus des dégâts à un adversaire.
  • Attaque pernicieuse : attaque un adversaire, peut lui infliger l'altération "marque".
Le sansâme druide possède les compétences :
  • Défense : augmente son niveau de défense.
  • Mercurocroum : se soigne ou soigne un allié.
  • Sphère d'énergie : attaque individuelle.
  • Immunité à l'altération "poison".
Le sansâme guerrier possède les compétences :
  • Rugissement bestial : inflige les altérations "faiblesse" et "provocation" à tous ses adversaires de façon aléatoire.
  • Coup de bouclier : inflige les altérations "réduction d'armure" et "étourdissement" de façon aléatoire sur un adversaire en plus des dégâts.
  • Assaut furieux : double coup sur un adversaire.
La sansâme invocatrice possède les compétences :
  • Sortilège : attaque individuelle.
  • Invocation : invoque un viskœil enragé.
  • Marionetoum : prend le contrôle d'un adversaire.
SansameMage-RPG.jpg
Le sansâme mage/mage noir possède les compétences :
  • Sortilège : attaque un adversaire.
  • Épée magique : peut infliger l'altération "saignement" en plus des dégâts à un adversaire.
  • Confusion : inflige l'altération "confusion" à un adversaire.
La sansâme nécromancienne possède les compétences :
  • Invocation : invoque un squelette guerrier.
  • Aiguille : attaque individuelle.
  • Salve d'énergie : attaque individuelle.
La sansâme paladine possède les compétences :
  • Bouclier divin : augmente sa défense et inflige l'altération "provocation" sur un adversaire.
  • Épée de lumière : attaque individuelle.
  • Frappe étourdissante : inflige l'altération "étourdissement" sur un adversaire.
SansamePretre-RPG.jpg
Le sansâme prêtre possède les compétences :
  • Salve magique : attaque un adversaire.
  • Mercurocroum : se soigne lui-même ou un allié.
  • Résistance magique : augmente la résistance magique de tous ses alliés.

Arc narratif du Mal Sombre

Les agissements des mages noirs et de leur chef Morken sont une des lignes directrices de cet arc narratif, ce qui explique qu'ils apparaissent à plusieurs reprises.

May est attaquée par des mages noirs à l'est de la plaine de Puinetourne après avoir ramassé (hors-champ) une pierre. Le reste de la guilde Rush doit alors la rejoindre et l'aider à éliminer les mages noirs qui la poursuivent. Une fois ceci fait, un second groupe attaque les joueurs, mais ils sont éliminés grâce à l'intervention de Pironess.

Les sansâmes sont également présents sur la plage de Piratas ; la guilde Rush et Jack Céparou se lancent à leur poursuite de crainte qu'ils ne s'en prennent à Orsen et à son fragment de pierre des Âges ; la crainte s'avère d'ailleurs justifiée et il faut affronter les mages noirs qui s'en sont pris au vieil homme.

Vaincre un sansâme rapporte 77 XP et 84 crédits.

Dans la jungle de Piratas, la guilde Rush découvre d'abord une mystérieuse fumée ; en tenant d'en prélever une partie, Drek est corrompu et transformé lui-même en sansâme. Ses trois camarades doivent l'affronter et réduire ses points de vie quasiment jusqu'au bout pour qu'une cinématique fasse intervenir Dorsa et le décontamine. La guilde Rush surprend ensuite trois mages noirs en train de libérer le Mal Sombre à l'entrée des grottes de Piratas. Elle les affronte mais les mages noirs fuient une fois que leurs points de vie sont réduits.

Les montagnes et les mines de Lassierra grouillent de sansâmes. La guilde Rush doit tout d'abord éliminer ceux qui s'en sont pris à Bartémulius et Nostariat, puis utiliser leurs capes pour s'infiltrer parmi eux dans les mines. Toutefois les joueurs ne peuvent faire l'économie de quelques combats contre les mages noirs et finissent par être découverts.

Vaincre un sansâme rapporte 162 XP et 253 crédits.

Dans la faille des Arks, alors que la guilde Rush est guidée par Mist Ackerdïn, plusieurs sansâmes patrouillent de façon permanente (y compris en dehors de cet arc narratif). Si la plupart des ennemis peuvent être esquivés, ce n'est pas le cas de ceux qui gardent la sortie (leur attaque est incluse dans la cinématique d'apparition du donjon de Dörtos) et il est nécessaire d'affronter les cinq vagues de sansâmes ; la dernière vague inclut un mage noir plus puissant que les autres, possédant 8000 points de vie et les compétences suivantes :

  • Explosion magique : attaque de groupe.
  • Flux magique : attaque individuelle.
  • Malédiction : attaque de groupe, réduit la résistance magique et applique l'altération "faiblesse" à l'ensemble des adversaires.
  • Immunité à l'altération "étourdissement".

Arc narratif de l'Apocalypse de Tabris

Tabris et Saralzar se sont alliés et répandent le chaos dans tout Olydri. Il est donc logique que des sansâmes fassent leur apparition tôt ou tard : ceux-ci ont notamment envahi le village de Torïm et capturé les Soufflevents qui y ont trouvé refuge ; il faut donc affronter les sansâmes (de toutes classes) qui gardent les cages et libérer les prisonniers. On peut, en revanche, éviter les patrouilles.

Beaucoup plus tard, alors que la guilde Rush veut remettre un fruit de l'arbre des origines à Ark'hen, l'accès au palais est bloqué par trois sansâmes qu'il faut éliminer pour pouvoir passer. De même, alors que l'arc s'achève, la guilde Rush revient à Glacesang pour la découvrir envahie par des sansâmes. Lorth Kordigän profite des circonstances pour s'imposer comme seul et unique chef de la Coalition.

Arc narratif de la faction du Chaos

Saralzar a réussi à rassembler assez de flux extérieurs pour alimenter une armée de sansâmes, qu'il organise désormais sous le commandement de sept généraux. Pour trouver chacun d'entre eux, il est donc nécessaire d'esquiver ou affronter les sansâmes pour trouver et vaincre chaque général. À noter que leur présence rend les montagnes d'Etermine (pour trouver le général Smaggör infranchissables sans l'aide de Gaea, tandis que la traque du général Trevörg nécessite une infiltration absolue, sans affrontement.

Il en est à peu près de même à Polaris puis à Tenebrös, lorsqu'il faut convaincre Lys et Ark'hen de se laisser sceller dans des corps de mortels. Seul Sin, peut-être trop insaisissable, ne pose pas ce type de problème. Les sansâmes sont devenus plus organisés et sont désormais capables de tendre une embuscade (devant le palais de Lys) ou d'ouvrir des portails pour faire entrer un dragon rouge d'Örgos.

On trouve également des sansâmes dans le château du comte de Paröw (guerrier, mage, arbalétrier et druide), où il faut se rendre pour ramener des ingrédients à Bartémulius et Nostariat, mais leur présence est habituelle.

4e étage de la Tour Galamadriabuyak

Cet étage permet de découvrir l'histoire des tout premiers sansâmes d'Olydri : Edouardo et Jacobin. Ceux-ci toutefois ont des compétences et un aspect bien spécifiques qui les distinguent bien des sansâmes habituels.

5e étage de la Tour Galamadriabuyak

Cet étage permet de découvrir l'histoire de Saralzar, autrefois chasseur de sansâmes et devenu, contre son gré, la Source du Chaos. La guilde Rush doit s'aventurer dans les terres de Vulca et affronter ou éviter les patrouilles de sansâmes, composées d'arbalétriers, de guerriers, et de prêtres. Arrivée à Gouffrefeu, les choses sont différentes : les mages noirs sont trop nombreux pour être affrontés et la guilde doit donc s'infiltrer parmi eux en les évitant et en attirant leur attention par des sons de cloches. Dans le palais de Gouffrefeu, elle doit affronter le chef des sansâmes, assisté d'un prêtre et d'un guerrier, avec l'assistance possible mais ponctuelle de Saralzar. Les acolytes ont les compétences propres à leur classe, et le chef lui-même possède les compétences suivantes :

  • Malédiction : inflige à tous ses ennemis les altérations "faiblesse" et "réduction de la résistance magique".
  • Explosion magique : une attaque de groupe.
  • Flux magique : attaque individuelle.
  • Immunité aux altérations "cécité" et "étourdissement".

Le vaincre rapporte 7 853 XP, 9760 crédits et les psellions des vagues déferlantes.

Quête de YellowRoach

YellowRoach demande qu'on lui trouve et qu'on lui tue le sansâme détenteur d'une hache nommée l'orchidoclaste. Une fois la quête acceptée, le sansâme commence à errer dans la partie est de Polaris. Il possède les compétences (celles d'un guerrier) :

  • Rugissement bestial : inflige les altérations "faiblesse" et "provocation" à tous ses adversaires.
  • Coup de bouclier : inflige l'altération "réduction d'armure" et peut infliger l'altération "étourdissement" en plus des dégâts.
  • Assaut furieux : double coup sur un adversaire.

Le vaincre rapporte 1 459 XP et 1 040 crédits.

Mappemonde, près de Tenebrös

Des patrouilles, composées d'un assassin, d'un mage et d'un prêtre circulent dans les environs de Tenebrös.

Vaincre une patrouille rapporte 7 653 XP et 4 230 crédits. (page incomplète)