Arc narratif de la faction du Chaos-RPG
Suite de quêtes classiques | |
Lieu : | Centralis, donjon du Chaos, forêt de Syrial, Polaris, Tenebrös, Erka. |
PNJ : | Spectre, Keynn Lucans, Sin, Lys, Ark'hen.... |
Niveau : | après le niveau 70. |
Objectif : | atteindre le niveau 100, repousser le menace exercée par Saralzar. |
Récompense : | crédits, XP, items. |
À l'époque d'Horizon 4.2, les mises à jour d'Horizon 2.4 ont été intégrées sous la forme d'une suite de quêtes qui permet aux joueurs de découvrir une part du passé d'Olydri.
Introduction
Au quartier général de la guilde Rush, Spectre donne des élixirs de neutralité et invite les joueurs à se rendre à Centralis, auprès de Keynn Lucans pour y amorcer l'arc narratif de la faction du Chaos.
Première étape : le Chaos envahit Olydri
Keynn Lucans donne l'alerte : Saralzar et la faction du Chaos gagnent du terrain sur l'Empire, la Coalition et l'Ordre. Il dispose déjà de quelques informations sur le flux du Chaos : cette magie instable dérègle l'espace-temps et les lois de la physique. Mais il faut collecter davantage d'informations en se rendant dans une instance : le donjon du Chaos, surgi sur le continent de Keos.
Deuxième étape : Paröw
Une fois sortis du donjon du Chaos, les réceptrons ont collecté assez d'informations et les ont transmis à Keynn Lucans via l'Analysium. Les joueurs retournent à Centralis.
Ordre est donné de se rendre à Paröw, une ville gagnetorith, ce qui implique d'utiliser une monture aérienne et d'apprendre la compétence adéquate auprès d'Ardacos. L'objectif est de communiquer les informations collectées à Bartémulius et Nostariat. Ils ont déjà créé un antidote contre le flux du Néant et on peut donc espérer qu'ils fassent de même avec celui du Chaos.
Même si Bartémulius, (qui ne se trouve pas exactement à Paröw mais dans la maison qu'il partage avec Nostariat, un peu à l'ouest de la ville), prétend que les informations communiquées sont sans intérêt, elles n'en ont pas moins suscité chez eux une idée. Les joueurs se voient remettre une liste d'ingrédients à collecter dans le château du comte de Paröw : 1 cheveu de sansâme, 1 cheveu de fantôme, 1 cheveu de vivant.
Troisième étape : le château du comte de Paröw
Pour plus de détails, voir château du comte de Paröw (instance).
Le cheveu de sansâme peut être collecté sur un des nombreux sansâmes qui infestent le château, une fois que l'un d'eux est vaincu.
Pour sa part, le fantôme du comte de Paröw est moins méchant que désespéré par la perte de son épée Glavëris, qui lui a été volée par son meurtrier, et qui serait aux mains d'un dénommé Morken. Le comte de Paröw accepte de donner un de ses cheveux en échange de la promesse que lui font les joueurs de lui retrouver et de lui ramener son épée.
Quatrième étape : retour à Centralis
Pour ce qui est du cheveu de vivant, Nostariat se sert - largement - sur la tête de Baster. Les deux alchimistes préparent le remède qui immunisera définitivement contre le flux du Chaos et se promettent d'envoyer plus tard à Keynn Lucans une liste de leurs exigences.
Une fois les joueurs de retour à Centralis pour remettre ce remède à Keynn Lucans, celui-ci ordonne à Mist Ackerdïn d'en lancer la production de masse sous forme de vaccin, afin que les troupes de l'Empire soient immunisées au plus vite. L'idéal, ensuite, serait de retrouver Saralzar, mais il se trouve alors sur les lunes d'Arturis où il s'imprègne d'autres flux, donc hors de portée.
Cinquième étape : vaincre les sept généraux du Chaos
Saly Asigar, de retour du conseil des Trois Factions, informe que ces dernières ont signé une trêve, le temps de faire front commun contre la faction du Chaos. Elles ont ainsi pu localiser les sept généraux de Saralzar ; les vaincre avant que Saralzar ne revienne contribuera à déstabiliser son armée. Avant de se lancer à leur attaque, les joueurs doivent passer voir Mist dans les laboratoires souterrains de l'Œil afin de se faire vacciner.
La localisation de chacun des sept généraux est marquée sur les réceptrons des joueurs, donc visible sur la mappemonde du jeu. La quête est commune aux trois factions : changer d'affiliation ne la supprime pas ; or il sera nécessaire de changer de faction car les généraux ont investi des lieux contrôlés par des factions différentes.
Les généraux peuvent être affrontés dans n'importe quel ordre (voir la page de chaque général pour plus de détails) et les joueurs sont guidés et assistés par divers PNJ :
Général | Localisation | PNJ aidant les joueurs |
Cazejöx | Forêt de Densebourgeon | Kavan Obérion |
Rakudörm | Forêt de Syrial | Molinof et Navine (à trouver dans la forêt de Syrial, à la limite de l'entrée des plaines de Syrial, puis les escorter jusqu'aux ruines du palais de Syrial, toujours dans la forêt) Saryahblööd |
Trevörg | Montagnes de Lassierra | Rafër Colt (il aide à s'infiltrer dans les lieux afin d'esquiver les nombreux sansâmes, quitte à détourner leur attention par divers bruits et mouvements) |
Ravernöth | Puinetourne, dans le cimetière | Loster Brom |
Mordekör | Sarnëzar | Arthéon, qui était encore un World Boss à l'époque de l'extension ayant généré cet arc narratif |
Smaggör | Montagnes d'Etermine. Celles-ci grouillent de tant de sansâmes qu'elles en deviennent infranchissables. | Gaea, qui doit un service aux joueurs depuis que Sarah Bousquet alias May lui a retrouvé Heisenberg, et Meumeuh |
Gröll | désert de Ravendor, zone nord-ouest. Il disparait quand il se sait repéré. Il faut donc l'approcher dans le dos. | Saly Asigar et Loreley Borg |
Si les joueurs atteignent le niveau 90 au cours de ces quêtes, ils peuvent se rendre dans la tour Galamadriabuyak librement pour effectuer la suite de quêtes du 9e étage de la tour Galamadriabuyak.
Sixième étape : affronter Saralzar (premier essai)
Alors que son armée est en déroute, Saralzar a été localisé sur le continent d'Erka. L'Empire a passé une convention avec les Gagnetoriths pour que le capitaine Boitecoin assure la liaison entre Forpitas et Erka.
Mais Saralzar, qui a repoussé ses propres limites lors de ses voyages sur les 99 lunes d'Arturis, est désormais capable d'absorber les flux de la vie, de la mort et de l'infini sans en être consumé. La régénération des Sources le renforce. Il ne peut donc être vaincu dans l'immédiat : la guilde Rush échoue en essayant (dans la pratique, il est impossible de retirer le dernier point de vie de Saralzar).
Pendant que les Ombres s'efforcent de contenir Saralzar, les Phénix renvoient les joueurs en sécurité, au pied de la tour Galamadriabuyak, avec pour mission de convaincre chacune des trois sources de se laisser entraver dans un corps mortel (le meilleur réceptacle qui soit) afin de priver temporairement Saralzar (et Olydri, incidemment) d'une partie de sa magie.
Septième étape : trouver Sin
Sur les conseils de Spectre, qui considère que la mise en scène des événements est plus intéressante du côté de l'Empire que de celui de l'Ordre, les joueurs se rendent à Dunkil, où Milia Loy les informe que Sin ne vit pas dans un palais, mais qu'il erre sur Syrial et qu'il se téléporte dès qu'on l'approche. La technologie a mis au point un détecteur des flux de l'Infini (apparaissant dans le jeu comme une jauge violette qui se remplit quand on s'approche de Sin, à condition d'être dans la bonne zone). Saryahblööd remet un laissez-passer pour pouvoir traverser les terres de l'Ordre et accompagne le groupe afin de convaincre Sin de ne pas s'enfuir.
Toutefois Sin s'avère quelque peu difficile à convaincre : il disparait dès qu'on s'approche et qu'on interagit avec lui. Il faut donc l'approcher vainement à plusieurs reprises :
- deux fois dans la partie sud de la forêt de Syrial, toujours peuplée de ses habituels bombokongs et glouflores claquedents.
- deux fois dans la partie centrale de la même forêt
- entrer dans la zone nord-ouest de la forêt (en direction des ruines du palais de Syrial) et vaincre les deux lopos géants qui gardent l'entrée.
- rencontrer deux fois Sin dans la zone du palais vainement, puis une 3e fois qui sera la bonne.
Sin aurait préféré ne pas intervenir dans la vie des mortels. Mais comme sa seule existence génère du mana, il consent à se laisser sceller en May. Son pouvoir ne se réveillera que face à Saralzar.
Huitième étape : trouver Lys
À Polaris, zone est, Keynn Lucans attend les joueurs pour les prévenir que Saralzar sait ce qui se trame contre lui et a envoyé ses meilleurs éléments pour leur barrer la route. Il faut éviter les sansâmes qui parcourent la zone est de Polaris afin de trouver trois Glaceneiges et leurs partitions afin qu'ils aident les joueurs. On trouve ces derniers :
- à peu près au milieu de la limite de l'est
- dans l'écart au sud de la zone, près de l'igloo
- sur le terre-plein central
Si jamais les sansâmes détectent le joueur, celui-ci est renvoyé au départ et doit recommencer la totalité de sa recherche. Les partitions et Glaceneiges trouvés sont perdus et retournent d'où ils viennent.
Les Glaceneiges amis aident ainsi à repousser les sansâmes qui gardent l'accès à la zone centrale de Polaris et qui ne peuvent être esquivés. Devant le palais de Lys, des sansâmes camouflés en bonshommes de neige ont tendu une embuscade : il faut déjouer leurs attaques (deux vagues composées de deux sansâmes chacune), puis vaincre le liquéfieux glacial qui constitue à lui seul la troisième vague.
Une fois ces ennemis vaincus, Keynn Lucans repart à Centralis : la présence de ce néogicien coupé de la magie pourrait être ressentie comme une provocation par Lys. Logs devient le réceptacle de la source de la Vie.
Huitième étape : trouver Ark'hen
À Tenebrös, c'est Lorth Kordigän qui assiste les joueurs, même si le scellement de Lys lui a fait perdre une partie de son mana. Or un vortex a été ouvert par les sansâmes (qui ont utilisé l'héritage magique et profité de la raréfaction du mana depuis que Lys est scellée) à proximité du palais : il faut éliminer 3 groupes de sansâmes (2 groupes de 3 et 1 groupe de 4), puis le dragon rouge d'Örgos qui le gardent.
Dans le palais d'Ark'hen, Drek devient le réceptacle de la source de la Mort.
Neuvième étape : équiper Baster
Pendant que Lorth Kordigän repart défendre Glacesang désormais vulnérable, Mist Ackerdïn ordonne aux joueurs de rendre visite à Tilt (à Centralis dans la boutique d'Audric ; les joueurs sont automatiquement renvoyés dans la capitale de l'Empire). Tilt a mis au point une invention susceptible d'être utile contre Saralzar : un fusil qui propulse des salves de rosaphir dévastatrices, mais qui nécessite un temps de recharge sous peine que le canon ne se brise (il ne survivra d'ailleurs pas au combat contre Saralzar).
Dixième étape : vaincre Saralzar
De retour sur Erka (toujours via les bons services du capitaine Boitecoin), les Ombres et les Phénix préparent un réceptacle ramené par des héros ayant arpenté les lunes d'Arturis quand Saralzar a ouvert les portails vers d'autres mondes. Charge aux joueurs de vaincre Saralzar afin de l'affaiblir suffisamment pour qu'il puisse être enfermé dans ce réceptacle.
Le fusil remis par Tilt permet de briser le bonus "invincible" de Saralzar.
Une fois Saralzar vaincu, les Ombres et les Phénix l'enferment dans le réceptacle prévu pour lui. Les Sources sont libérées, Olydri retrouve son équilibre pendant que partout, les peuples se réjouissent.
Voir aussi :
- Découverte du jeu (niveaux 1 à 10)
- Arc narratif du Mal Sombre (niveaux 10 à 30)
- Arc narratif du Continent sans retour (niveaux 30 à 40)
- Arc narratif de l'Apocalypse de Tabris (niveaux 40 à 70)
- Mode légendaire (au-delà du niveau 100)